Aventurische Magie II (DSA)

Elfenlieder, Hexenflüche und Schelmenstreiche

Kategorie: Pen & Paper
Tags: DSA5 Das Schwarze Auge Aventurien Ulisses Spiele Regelwerk Alex Spohr Fabian Talkenberg Fantasy Hexen Elfen
von Jan Nienstedt

Der zweite Band zur aventurischen Magie beschäftigt sich im Gegensatz zu seinem Vorgänger hauptsächlich mit den Zaubertraditionen des Grundregelwerks. Elfen, Hexen, aber auch Magier bekommen eine Menge neuer Möglichkeiten. Zauberstile, Zauber und Professionen bietet der Band in großer Fülle für die drei Traditionen an. Zusätzlich dürfen sich auch diejenigen freuen, die auf die Rückkehr der Schelme und Alchimisten gewartet haben.

Das Buch gliedert sich wie auch schon sein Vorgänger: Zuerst werden die Traditionen vorgestellt, inklusive neuer Rituale und erweiterter Hintergrundinformationen. Dann gibt es einen Teil mit Erweiterungsregeln, dieses Mal mit der hexischen Fluchmagie und einigen neuen Sonderfertigkeiten. Natürlich gibt es auch wieder Zauberstilsonderfertigkeiten und neue Spezialfertigkeiten. Es folgt eine lange Liste neuer (oder konvertierter alter) Zauber und abschließend die Professionen und Archetypen.

Neues für die Basis

Nachdem im letzten Band diverse neue Traditionen vorgestellt wurden, sind diesmal endlich die Zauberer aus dem Basisbuch dran. Die Elfen haben neue Lieder bekommen, die im Vergleich etwas abenteuerrelevanter aussehen. Zwar wurden die Magier schon das letzte Mal behandelt, sie bekommen diesmal aber trotzdem einen neuen Ritualgegenstand, nämlich ihre eigene Kugel. Am meisten jedoch haben die Hexen gewonnen: neue (alte) Flüche, diverse ausgesprochen kreative Vertrautenzauber und einen ganz neuen Ritualgegenstand, den Hexenkessel. In letzterem können diverse Gifte oder Heiltränke gebraut oder verbessert werden.

Die Alchimisten sind eine Tradition, die nur wenig magisch ist. Sie basieren auf den Regeln zu den Meistertalentierten, sind jedoch stark auf das Talent Alchimie zentriert, das sie als Meisterhandwerk wählen müssen. Zusätzlich bekommen sie die Schale, mit der sie allerlei nützliche Dinge anstellen können. Ob Vakuum oder ein Kraftfeld, das alles im Inneren der Schale fixiert, es gibt lauter Dinge zu lernen – die allerdings im Rahmen eines klassischen Abenteuers kreativ angewendet werden wollen, da sie nur selten plotrelevant sind.

Schelme sind im Gegensatz zu den Alchimisten deutlich potenter in ihren magischen Fähigkeiten. Sie haben jedoch keine Zauber, sondern Schelmenstreiche, die sich nicht spontan modifizieren lassen. Im Gegensatz zu anderen Zauberern können sie also nicht unter Zeitdruck die Zauberzeit verkürzen. Dafür können sie Zauber in Schelmenstreiche umwandeln, was andersherum nicht möglich ist. Die Schelmenstreiche tragen ihren Namen zurecht, da sie zwar harmlos, aber ungeheuer lustig und manchmal sehr erniedrigend sind. Als Ritualgegenstände haben die Schelme eine Narrenkappe und ein Spielzeug, und gerade letzteres kann mit den richtigen Verzauberungen den Charakter eines Begleiters annehmen und selbstständig handeln.

Zusatzregeln für alle?

Die erweiterten Regeln sind dieses Mal recht kurz geraten und umfassen hauptsächlich die erweiterte Fluchmagie. Damit können Hexen jetzt eine ganze Menge mehr anstellen, was von sofortiger Wirkung bis zu verfluchten Gegenständen reicht.

Zusätzlich sind noch die Regeln zu Kraftlinien in den Band gepackt worden, welche kleine Zaubervorteile für die Chance auf grandiose Fehlschläge erkaufen. Dazu kommen Regeln zur Traummagie, die es ermöglicht, in Träume einzudringen und diese zu verändern.

Die Beschwörungsmagie wird in dem Band auch erweitert um Geisterbeschwörungen und die Feenbeschwörung. Beide unterscheiden sich von den bisherigen Beschwörungen dadurch, dass man die Wesen nicht einfach unter seinen Willen zwingen kann, sondern verhandeln muss. Man sollte also auch gewisse Gesellschaftstalente beherrschen, wenn man sie beschwört. Ansonsten aber folgen sie denselben Regeln wie die Wesen im Grundregelwerk. Das bedeutet auch, dass man erst gewisse Zauber auf hohen Werten beherrschen muss, um die mächtigere Variante der Beschwörung zu erlernen. Gerade die Feeneschwörung ist in dieser Form weiter ausgearbeitet als in den Vorgängerversionen und ermöglicht elfische Beschwörer.

Die neuen Sonderfertigkeiten sind dieses mal größtenteils traditionsspezifisch. Es gibt kaum welche, die für alle Traditionen interessant sind, sondern sie befassen sich mehr mit Erweiterungen von Konzepten wie der Fluchhexe oder dem Traumwandler.

Zauberweber und rote Jungfern

Natürlich gibt es wieder verschiedene Zauberstile für alle im Band vorgestellten Zauberer. Hier bekommt man das Gefühl, dass die Elfen und Hexen Glück hatten, später zu ihrem Recht zu kommen. Viele der neuen Zauberstile wirken deutlich kreativer und auch nützlicher als die der Gildenmagier. So können elfische Zauberweber, wenn sie die Kosten des Zaubers halbieren, zusätzlich 2 AsP einsparen, und hexische Kinder der Lüfte können während des Fliegens ohne Einschränkung zaubern. Es gibt aber natürlich auch Zauberstile, die sehr spezifische Fähigkeiten stärken, weshalb es sehr angeraten ist, beim Konzept des Charakters auf den nützlichsten Zauberstil zu achten.

Natürlich gibt es auch wieder erweiterte Fähigkeiten, die mit den Stilen freigeschaltet werden, wobei einige Stile sich auch auf die Fähigkeiten in Aventurische Magie I beziehen. Damit setzt Aventurische Magie 2 seinen Vorgänger implizit voraus. Natürlich kann man auch das Regelwiki heranziehen.

Die Fähigkeiten verleihen einige große Vorteile und Effekte, die ausgesprochen nützlich sein können. So gibt es zum Beispiel die Möglichkeit, mittels einer freien Aktion (und 8 AsP) einen magischen Schutzschild zu erschaffen oder durch das Berühren eines Gegenstands etwas über seinen Erschaffer zu erfahren.

Zaubersprüche aller Art

Natürlich darf es auch diesmal nicht an neuer Zauberei fehlen. 30 neue Zaubertricks sind im Band, die ganz in der Tradition der fünften Edition nicht sehr spielrelevant sind, aber sehr stimmungsvolle Effekte haben. Da gibt es den kleinen Dämon, der alle finster anstarrt, oder man zwingt alle willensschwachen Leute im Raum, sich zu verneigen.

Dazu kommen 75 Zauber und 36 Rituale mit ihren Erweiterungen, jedoch mit gewissen Wiederholungen. So sind die Tierbeschwörungen der Hexen alle ähnlich und unterscheiden sich nur in der Art des Tieres und dem, was das Tier zu tun vermag. Grundsätzlich handelt es sich bei dem Fledermausruf und dem Schlangenruf fast um denselben Zauber. Unter den Zaubern sind einige alte Bekannte wie der berühmte Hexenknoten oder auch der Pandämonium. Die Elfen haben eine ganze Reihe von Elementarzaubern bekommen, mit denen sie durch die Luft oder auf dem Wasser gehen können, oder sich in eine lebende Flamme verwandeln. Aber es gibt auch ganz neue Varianten wie das Zauberschnurren, wodurch Hexen die Regeneration eines Mitspielers verbessern und ihn auch sonst von diversen unschönen Einflüssen befreien können.

Der Magierbaukasten

Danach folgen die Professionen, von denen manche aber einfache Kopien aus dem Grundregelwerk sind. Immerhin haben sie einen neuen Beschreibungstext spendiert bekommen. Und wie auch schon in den anderen Erweiterungsbänden gibt es einige Archetypen, die spielfertig gesteigert sind und schon eine Hintergrundgeschichte haben, die sie alle zusammen bringt.

Am Ende folgen noch ein paar Seiten mit Ergänzungen, wie Kulturen und Tierwerte. Dieser Teil hätte ruhig etwas umfassender ausfallen können, da mit den Feen- und Geisterbeschwörungen auch Bedarf an Werten und Beschreibung selbiger entsteht. Dies wird jedoch sehr spartanisch behandelt und damit auf andere Bände ausgelagert.

Lob und Laster

Insgesamt ist Aventurische Magie 2 das, was eigentlich der Vorgänger hätte sein sollen. Es gibt diverse neue Möglichkeiten, die Zauberer aus dem Grundregelwerk auszubauen, und trotzdem schafft es der Band, neue Zaubertraditionen einzuführen. Leider sind dadurch die erweiterten magischen Sonderfertigkeiten im ersten Band gelandet, sodass man Sachen wie Regeneration I nicht im selben Buch findet wie z. B. die elfischen Zauberstile.

Davon ab ist der Band sehr gelungen, manche Sonderfertigkeiten sind ausgesprochen kreativ und inspirieren ganze Charakterkonzepte oder Abenteuer. Auch die Zauber wirken an manchen Stellen spannender als die des Vorgängers, ohne die Balance zu sprengen. Die Bilder sind auch diesmal schön, jedoch nicht so herausragend wie in anderen Bänden. Die Wiederholung von Professionen schmerzt dagegen ein wenig, vor allem, weil sie sinnvollen Zusatzinformationen wie einer größeren Auswahl an Feenwesen und Geistern Platz gestohlen hat.

Für Spieler von Elfen oder Hexen lohnt sich ein Blick in den Band auf jeden Fall. Auch für Schelmenfreunde und Alchimistenspieler gibt es viel zu entdecken. Die neuen Traditionen aus Aventurische Magie 1 sind dagegen auf der Strecke geblieben, wie auch die Druiden, die nach wie vor auf ihren offiziellen Auftritt warten und nur durch Die Streitenden Königreiche spielbar sind.

Weitere Rezensionen zum DSA-Universum:
Aventurische Götterwirken (Pen&Paper)
Die Siebenwindküste (Pen&Paper)
Niobaras Vermächtnis (Abenteuer)
Orkensturm (Brettspiel)
Regel-Wiki (Online-Nachschlagewerk)

Aventurische Magie II
Alex Spohr, Fabian Talkenberg
(Ulisses Spiele, 2017)
Webseite: Das Schwarze Auge


Jan Nienstedt
Über den Autor

Jan Nienstedt schreibt für Zauberwelten-Online.de.

Artikel: Aventurische Magie II (DSA)
Das Produkt wurde kostenlos für die Besprechung zur Verfügung gestellt.
Dieser Artikel ist erschienen bei:

Kommentare

Empfehlungen der Redaktion

Aventurische Magie (DSA) - Von Matrixforschung und Zauberliedern
Pen & Paper

Der erste Band mit den Erweiterungsregeln zur Zauberei ist da.

DSA-Regel-Wiki - Alle DSA-5-Regeln online verfügbar
Pen & Paper

Einer der größten Kritikpunkte an DSA 5 waren die über alle Bände verteilten Regeln. Jetzt hat Ulisses nachgelegt und alle Regeln online verfügbar gemacht.

Aventurisches Götterwirken (DSA) - Mögen die Zwölfe mit uns sein!
Pen & Paper

Nachdem schon Magier bei DSA5 nicht wissen, was sie mit ihren spärlichen AP zuerst kaufen sollen, erleiden Geweihte jetzt das gleiche Schicksal.

Aventurischer Almanach - Alles, was man über Aventurien wissen sollte
Pen & Paper

Was für eine Stimmung herrscht in Donnerbach? Welche Pflanzen findet der Sammler und was könnte in der Höhle hinter den Pflanzen lauern? Im Almanach findet ihr Antworten auf diese Fragen und viele andere.

Das Schwarze Auge 5 - Aventurien im neuen Gewand
Pen & Paper

Seit ihrer Ankündigung spaltet die fünfte Edition von Das Schwarze Auge die DSA-Spieler, wurde sie doch mit Spannung erwartet und gleichzeitig gefürchtet. Nach den kritisierten Beta-Regeln versprach Ulisses Spiele ein ausgereiftes Endprodukt

Sternenleere - Aventuriens Sterne fallen und die Götter rüsten zum Kampf
Literatur

Selbst von den größten Gelehrten unerwartet spielen plötzlich die Gestirne verrückt. Sterne verblassen, verschieben sich und Meteoriten fallen vom Himmel. Propheten auf dem ganzen Kontinent haben düstere Visionen, als die Götter zum Kampf rüsten.

Artikel mit gleichen Tags

Lustschlösser und Zauberwesen (DSA) - Lüsterne Feen und frivole Örtlichkeiten
Pen & Paper
Tags: DSA5 Das Schwarze Auge Aventurien Ulisses Spiele Regelwerk Alex Spohr Nathan Fürstenberg

Wem Wege der Vereinigungen nicht genug Spielmaterial bietet, kann hier die Liebesregeln mit Feen, Dschinnen oder auch passenden Örtlichkeiten verbinden.

Wege der Vereinigungen (DSA) - Alles, was Sie über aventurische Liebe wissen wollten ...
Pen & Paper
Tags: DSA5 Das Schwarze Auge Aventurien Ulisses Spiele Regelwerk Alex Spohr

Von einem schlecht gewählten Titel über aventurische Geheimbünde zu einem Aprilscherz zu dem erfolgreichsten Crowdfunding der DSA-Geschichte – was ist drin im heiß diskutierten Band?

Aventurisches Bestiarium 2 - Mächtige Monster und tückische Tierchen
Pen & Paper
Tags: DSA5 Das Schwarze Auge Aventurien Ulisses Spiele Regelwerk Rafael Knop Carolina Möbis Marie Mönkemeyer David Schmidt Alex Spohr

Auch im zweiten Band des Bestiariums geht es um reichlich Monster. Während manche freundlich, hilfreich oder neugierig sein können, sind andere gefährlich, brutal und tödlich. Allen gemein ist jedoch, dass sie Helden eine spannende Begegnung sein können.

Fesseln der Lust (DSA) - Abgründe der Liebe
Literatur
Tags: Ulisses Spiele Das Schwarze Auge Anthologie queer Alex Spohr Mháire Stritter Serina Hänichen Aventurien Myranor

Was treiben die bekannten Figuren des Schwarzen Auges, wenn sie nicht Helden helfen oder herausfordern? „Fesseln der Lust“ ist eine Sammlung von Geschichten, die hinter die Vorhänge blickt und zeigt, wie Hüllen und Kleidung fallen.

New Hong Kong Story - Cinematisches Kung-Fu-Rollenspiel
Pen & Paper
Tags: Regelwerk Asien Hong Kong Christian Blaßmann Elfi Heck Black Mask Martial Arts

New Hong Kong Story bietet knackig-cinematisches Rollenspiel mit einem Twist. Statt direkt Filmrollen zu verkörpern, schlüpfen wir als Schauspieler regelmäßig in neue Rollen.

RPC wird CCXP - Neues Format für beliebte Convention
Veranstaltungen
Tags: RPC Köln Fantasy CCXP

Die erfolgreiche Comic Con Experience (CCXP) in São Paulo kommt jetzt nach Köln und integriert das Konzept der RPC.

5 /5

Divinity: Original Sin 2 (Definitive Edition) - Feinschliff eines Diamanten
Games
Tags: Divinity Larian Studios RPG Fantasy Windows Linux PS4 XBoxOne

Mit der Konsolenumsetzung von Divinity: Original Sin 2 verbessern die Larian Studios das ohnehin schon perfekte Spiel erneut im großen Maßstab.

Der Rebell - Schattengrenzen 2
Literatur
Tags: Schattengrenzen Tanja Meurer Urban Fantasy Thriller Sandmann Homo Littera Mystery queer

Oliver überlebt nur knapp ein Massaker, das sein Vater an der eigenen Familie begeht. Monate später versucht der junge Mann zurück in ein normales Leben zu finden, doch Geistererscheinungen verfolgen und quälen ihn und seine beiden Brüder.

3.5 /5

Witchborn: Königin der Düsternis - Im Ränkespiel magischer Machtspiele
Literatur
Tags: Inquisition Hexen Nekromantie Jugendbuch London England Roman Nicholas Bowling Chicken House

Alyce lebt mit ihrer Mutter in einem kleinen Wald mitten in der Natur. Und eigentlich ist auch alles bestens, bis auf einmal die Inquisition vor der Tür steht und ein lustiges Feuerchen entzündet – mit ihrer Mutter als Kirsche auf dem Häufchen.

Black Magick – Das Erwachen - Magie ist nicht schwarz oder weiß
Literatur
Tags: Comic Black Magick Hexen Greg Rucka Nicola Scott Splitter Verlag

Rowan Black ist Polizistin. In Jeans, Boots und Lederjacke geht die toughe Protagonistin des Comics Black Magick auf Verbrecherjagd. Aber ein Geheimnis umgibt die junge Frau: Sie ist eine Hexe.

Hexenring - Im Schatten der Hexen 1
Literatur
Tags: Im Schatten der Hexen Harz Roman Krimi Geistmühle Verlag Kathrin R. Hotowetz Hexen

Verschwundene Kinder, mysteriöse Zeichen und unerklärliche Vorkommnisse häufen sich im Harz. Kommissar Breitner ist eigentlich eher bodenständig, aber der laufende Fall ergibt so gar keinen rationalen Sinn.

Weitere Artikel

RPC wird CCXP - Neues Format für beliebte Convention
Veranstaltungen

Die erfolgreiche Comic Con Experience (CCXP) in São Paulo kommt jetzt nach Köln und integriert das Konzept der RPC.

3.5 /5

Warhammer 40.000 – Inquisitor Martyr - No one expects the Imperial Inquisition
Games

In Neocores düsterem Action-RPG untersuchen drei der loyalsten Agenten des Imperiums der Menschen das rätselhafte Auftauchen eines verschollen geglaubten Schlachtschiffes.

Verax - Ein erfolgreiches Experiment
Pen & Paper

Mit vielen alternativen Enden und Lösungswegen gilt es, das Geheimnis einer düsteren Raumstation zu erkunden.