Aventurische Magie (DSA)

Von Matrixforschung und Zauberliedern

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Aventurische Magie soll die Regeln für Zauberer erweitern und für das höherstufige Spiel neue Optionen schaffen. Dies ist jedoch nicht ganz präzise, denn außer den Gildenmagiern hat es keine der Zauberprofessionen aus dem Grundregelwerk ins Buch geschafft.
 

Stattdessen gibt es jetzt auch den „kleinen Bruder“ der Magier, den Scharlatan. Auch die Zaubertänzer und die neuen Zauberbarden haben ihren Auftritt. Wobei die Zauberbarden auch nicht ganz neu sind, denn die Derwische dürften DSA4-Veteranen durchaus bekannt sein. Neben diesen gibt es jetzt jedoch auch eine albernische und thorwalsche Variante. Zusätzlich hat der Magiedilettant noch ein paar Seiten erhaschen können, ein magisch Begabter, der nie eine richtige Ausbildung genossen hat und dessen Kräfte deutlich nüchterner ausfallen als die eines „richtigen“ Magiers.

Jahrmarktszauberer

Der Scharlatan ist das geblieben, was er schon immer war: ein Meister der Tricks und Illusionen. In dieser Disziplin übertrifft er selbst die im Band aufgewerteten Gildenmagier. Um etwa ähnliche Erfolge erzielen zu können, muss ein Gildenmagier rund 100 AP mehr ausgeben als der Scharlatan, immerhin der Unterschied von einem erfahrenen zu einem kompetenten Abenteurer. Dafür ist die Zauberauswahl der Scharlatane aber auch (fast nur) auf diesen Aspekt beschränkt.

Im Gegensatz zur vorigen Edition sind sie keine Halbzauberer mehr, sondern vollwertige Magiewirker mit entsprechenden Astralkraftvorräten und einem eigenen Traditionsartefakt: der Kugel. Dies bedeutet jedoch auch, dass andere Traditionen den Zugriff auf diese verloren haben.
 

Zaubertänzer und magische Barden

Zauberbarden und Zaubertänzer sind sich so ähnlich, dass sie auch in einer Tradition hätten zusammengefasst werden können. Die Tänze und Zauberlieder wirken manches Mal wie eine einfache Kopie mit ein ausgetauschten Begriffen. Beiden ist zu Eigen, dass sie ein größeres Ritual ausführen, um eine größere Gruppe von Leuten zu verzaubern. Dass die Barden ein Lied spielen und die Tänzer sich im Takt der Musik wiegen, versteht sich dabei von selbst. Manche Rituale wirken auch nur auf den Zauberer selbst, richtige Zauber beherrschen die beiden Traditionen aber nicht.

Auch sonst sind sie etwas eingeschränkter, können weniger Astralkraft erwerben und bekommen auch am Start weniger dazu. Obendrein können Wesen mit einer hohen Seelenkraft von ihnen überhaupt nicht mit negativen Effekten belegt werden. Dafür ist die Tradition aber auch entsprechend günstiger.

Natürlich haben beide auch ein Traditionsartefakt, das sie mit allerlei nützlichen Ritualen verzaubern können. Die Zauberbarden nutzen – wer hätte es gedacht – ein Zauberinstrument, die Zaubertänzer verzaubern dagegen ihr Auftrittsgewand.

Die Dilettanten

Fast hätten es die Magiedilettanten nicht mehr in den Band geschafft, aber was wäre Aventurien ohne die magischen Meisterschmiede und Wunderkinder? Wie schon in den vorigen Editionen sind die Magiedilettanten mit weniger Astralkraft ausgestattet und auch in der Wahl ihrer Zauber begrenzt. Dafür sind sie deutlich günstiger zu generieren. Neben dem unausgebildeten Zauberer gibt es noch den Meistertalentierten. Diese Magiebegabten können mit ihren magischen Fähigkeiten ein Talent verbessern und sind dadurch deutlich fähiger darin als alle vergleichbaren Helden. Andererseits dürfen sie dann keine Zauber erlernen und es ist auch nur ein Meistertalent möglich.

Gildenmagier

Die Gildenmagier haben es von den magischen Traditionen des Grundregelwerks als einzige ins Buch geschafft. Neben einigen neuen Akademien, Stabzaubern und den Bannschwertern haben sie Zauberstile bekommen. Wie auch schon den Kämpfern zuvor ist es jetzt auch den Gildenmagiern möglich, zu einzigartigen Vorteilen zu kommen. Und wie auch schon die Kampfstile schalten diese weitere Sonderfertigkeiten frei.

Leider kostet das Ganze eine Menge Abenteuerpunkte und damit dürften sich Magier endgültig die Haare raufen. Denn AP waren bei diesen schon immer knapper als bei profanen Professionen. Dafür hätte es an manchen Stellen auch ein etwas größerer Vorteil sein können. Generell gilt ab jetzt, dass die Gildenmagier magische Spezialisten sind. In einem magischen Fachgebiet können sie extrem gut werden, dafür bleibt für die weltlichen Talente und breite Zauberfertigkeiten nichts über.

Bei den neuen Stabzaubern finden sich einige sehr schöne Ideen, die Lust auf mehr machen. Der Magier kann sich in Tiere verwandeln, den Stab in Schlangenform für sich kämpfen lassen oder aus der Distanz zuschlagen. Leider sind etliche Stabzauber jedoch regeltechnisch so schlecht gestaltet, dass es kaum sinnvoll ist, sie zu erwerben. Generell ist das Stabvolumen derart beschränkt, dass man kaum alle gewünschten Effekte zusammenbekommt, was natürlich auch für manch anderes Ritualinstrument gilt.

Die neuen Bannschwerter dürften der Traum eines jeden Kriegers sein, der mal einen Dämon bekämpfen musste. Auch ein kämpferisch begabter Magier dürfte nun keine größeren Probleme haben, mit seinem Bannschwert einen solchen zu vermöbeln, zumindest wenn keine Hörner dran sind. Für Nichtkämpfer gibt es natürlich auch die Option, das Schwert mit einer Erleichterung auf Bannzauber zu belegen.

Neue Fähigkeiten für alle Klassen

Natürlich gibt es auch reichlich neue Sonderfertigkeiten für Zauberer, die von sehr nützlich bis zu fast unnütz reichen. Die Fähigkeit, Zauber jederzeit abzubrechen oder die Stärke eines Zaubers nach Belieben zu reduzieren, trennen einen Anfänger von einem magischen Meister. Schwerer zu bannende Zaubertricks sind dagegen nur der Eitelkeit zuträglich. Der ehemals begehrte Aurapanzer, eine Schutzfertigkeit gegen Schadenszauber, wirkt dagegen nicht mehr gegen Elementarzauber und dürfte damit nur noch bei Elfenhassern Anwendung finden, da er nur den Fulminictus aufhält.

Etliche alte und neue Zauber gibt es ebenfalls im Band. Insgesamt wird eine Auswahl von 104 neuen Zaubern und Ritualen geboten – zusätzlich zu einigen schönen Zaubertricks. Von Tierverwandlungen bis Illusionen ist alles vertreten und es sollten kaum Wünsche offen bleiben. Die Zauber gliedern sich von der Balance gut in das bisherige Spektrum ein und wirken weder zu mächtig noch zu schwach.

Auch für diejenigen, die mit der Zauberauswahl des Grundregelwerks zufrieden waren, lohnt sich ein Blick, denn jeder Zauber hat drei Spezialisierungen bekommen. Diese können bei bestimmten Zauberfertigkeitswerten erworben werden. Sie verbessern entweder bereits vorhandene Anwendungen des Zaubers oder schaffen ganz neue und fallen überwiegend nützlich aus.

Für selbstgebaute und vorgefertigte Helden

Natürlich gibt es auch wieder die passenden Professionen zu den neuen Sonderfertigkeiten und Zaubern. 18 Magierprofessionen, die drei Zauberbarden-Varianten, die Zaubertänzer, der Scharlatan und ein magischer Taugenichts stehen zur Verfügung.

Natürlich gibt es auch wieder eine Handvoll Archetypen, die wie schon in den vorigen Publikationen durch eine Geschichte vorgestellt werden. Selbstverständlich sind dieses Mal alle Archetypen magisch und passenderweise geht es auch in der Geschichte um eine magische Bedrohung.

Neues zur Magie

Die Verwandlungsmagie wurde nun endlich um die Tierverwandlungen ergänzt. Statt einem Zauber gibt es nun drei: Adlerschwinge, Fischflosse und Wolfsgestalt. Dafür muss man sich nicht mehr auf ein Tier beschränken, sondern kann mit allen Dreien beliebige Tierformen annehmen. Damit gehört der Verwandlungszauberer zu den vielseitigsten und flexibelsten Magiewirkern.

Antimagie und Schadensmagie waren in der vorigen Version als nutzlos verschrien und wurden daher überarbeitet. Schadensmagie wurde schon im Grundregelwerk gestärkt und ist mit den Möglichkeiten aus Aventurische Magie nun sehr stark geworden. Die Schadensspitzen liegen in der Nähe eines meisterlichen Kämpfers und sind deutlich öfter einsetzbar als in der vorigen Version. Zwar ist der Schadenszauberer immer noch durch die Astralpunkte eingeschränkt, aber da die Kosten nicht mehr mit dem Schaden skalieren, steht dem Zauberer mehr Schaden für seine Punkte zur Verfügung.

Antimagie profitiert recht stark von den reduzierten Zaubermerkmalen, allerdings hat man sich nicht von der Mechanik gelöst, dass für jede Merkmalsschule ein eigener Spruch benötigt wird. Daher gehört Antimagie mit 17 Zaubern zu den Merkmalen mit den meisten Sprüchen. Das sind ziemlich viele für genau eine Wirkung: Magie bannen. Grob gibt es 3 Varianten von Antimagie: Schilde, Wesensbanne und Merkmalsbanne. Schilde schützen vor gewirkter Magie, Wesensbanne entschwören Wesenheiten und Merkmalsbanne heben Magie auf. Leider hat man sich gegen die Möglichkeit entschieden, Magie zu kontern, die gerade gewirkt wird, was Antimagiern eine schöne strategische Möglichkeit in Kämpfen gegeben hätte. Insgesamt dürfte Antimagie immer noch zu den schwächsten magischen Schulen gehören.

Kritik und Lobpreis

Insgesamt ist Aventurische Magie ein schön gestaltetes Buch mit einer Menge Möglichkeiten für Zauberer. Die vielen neuen Sonderfertigkeiten und Zaubererweiterungen machen wirklich Lust darauf, magische Charaktere zu spielen. Es gibt genug Material, um 10 verschiedene Gildenmagier zu bauen, die sich in ihren Fähigkeiten nicht ein Stück überschneiden. Dazu kommen die vielen Varianten von Scharlatanen, Zauberbarden und -tänzern. Und für alle anderen Zaubertraditionen gibt es auch jede Menge Spannendes zu entdecken.

Leider gibt es auch wieder einige Dinge, die weniger gut gelungen sind. Neben den schon weiter oben erwähnten Kritikpunkten mit den Zauberstilkosten oder dem Nutzen von Sonderfertigkeiten gibt es im Band wieder einige Fehler oder zumindest Ungenauigkeiten zu finden. Manche Zaubererweiterungen wurden einfach kopiert, obwohl sie so nicht zu dem Zauber passen wollen. Die eigentlich schöne Idee, die Zauberschulen mit verschiedenen Ausbildungszweigen zu versehen, krankt ein bisschen an den vielen Fehlern. Manche Zauber, die man ersetzen soll, hat man in der Profession nie erhalten. Außerdem sind Professionsvarianten an einer ganz anderen Stelle im Buch gelandet als die Professionen selbst, was ziemlich mühsam beim Erstellen eines Helden ist. Zu guter Letzt wird gerade bei den Archetypen deutlich, wie stark Magier bei der Erstellung bestraft werden, denn ihre Werte werden kaum den sehr schönen Beschreibungen gerecht. Bei der verführerischen Al’Anfaner-Magierin hat es nicht für den Vorteil Gutaussehend gereicht und ihre Wortgewandtheit kann bei einem Überreden-Wert von 3 wohl nur einen Puniner Stubenhocker beeindrucken.

Besonderen Spaß dagegen machen die vielen kunterbunten Fertigkeiten. Der Zaubertrick Aranische Rasur, der alle ungewollten Körperhaare entfernt, dürfte der Traum aller Frauen (und so manchem Mann) sein. Oder die scharlatanische Fähigkeit, ein Leuchtfeuer in den Himmel zu schießen. Oder das Tanzgewand, das unrechtmäßige Träger auf Befehl fesseln kann.

Generell ist Aventurische Magie ein Band, der mehr mit schönen Ideen als mit perfekten Regelmechaniken glänzt – aber das tut er gut. Für Freunde von Zauberei ist er allemal einen Blick wert.

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Aventurische Magie
Alex Spohr, Nikolai Hoch
(Ulisses Spiele, 2016)
Webseite: Das Schwarze Auge

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