Aventurischer Almanach

Alles, was man über Aventurien wissen sollte

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Nach dem DSA 5 Grundregelwerk schickt sich der Aventurische Almanach nun an, das Regelwerk mit einer Welt zu untermauern. Wer jetzt aber eine Neuauflage der Geographia aus der vierten Edition erwartet, hat nur teilweise Recht. Vielmehr versucht der Almanach Meister und Spieler alles an die Hand zu geben, was man für Spielabende im fantastischen Aventurien braucht.

Die Hardcover-Variante präsentiert sich im schon gewohnt schicken Farbdruck und zeigt eine typische Helden-Reisegruppe im Gebirge. Auch das Innere des Buches ist in Vollfarbe gestaltet und mit vielen Bildern versehen. Diese zeigen sehr schön einen Einblick in die Welt, wirken sehr gut unterstützend zu den Beschreibungstexten und vermitteln das Aussehen und Lebensgefühl Aventuriens.

Die Beschreibungstexte machen den Großteil des Buches aus. Sie sind sehr gut zu lesen und werden immer wieder durch Anmerkungen, innerweltliche Texte und auch Zitate von den schon aus dem Grundregelwerk bekannten Glücksrittern aufgelockert.

Eine sehr schöne Idee ist obendrein die kleine Aventurienkarte, die nicht nur politische Karte ist, sondern auch Inhaltsverzeichnis, und zudem auf die Seite verweist, wo es weitere Informationen zu dem jeweiligen Staat gibt. Der großen Karte fehlen Grenzen und Namen der Reiche, stattdessen finden sich hier Städte, Gebirge und Gewässer. Leider wirkt die Karte etwas dunkel und unfreundlich, was sich nicht so recht in das fröhlich bunte Gesamtwerk von DSA 5 einfügen will.
 

Von den Landen und was darauf lebt

Es ist wohl ein unmögliches Unterfangen, alles Wichtige über Aventurien in einem Buch unterzubringen. Dennoch hat man sich sichtlich Mühe gegeben, das Ganze strukturiert und informativ aufzubereiten. Das Werk beginnt mit einem Blick von oben, der etwa das beschreibt, was auf den Karten zu sehen ist: Landmarken, Städte und Landschaft. Danach folgen Wind und Wetter, mit allen wichtigen Klimazonen Aventuriens und einer Tabelle über Hitze- und Kältestufen. Da Helden viel reisen, haben auch alle üblichen und nicht so gebräuchlichen Reisevarianten einen Absatz erhalten, vom Wildpfad bis zum fliegenden Teppich.

Es folgt ein Kapitel, das die wichtigsten kulturschaffenden Spezies Aventuriens aufzählt. Damit sind in diesem Fall nicht nur Menschen, Elfen und Zwerge gemeint, sondern auch die pelzigeren Rassen wie Orks und Goblins werden hier kurz umrissen. Je exotischer, desto weniger Text bekommt die Spezies zugestanden, dennoch werden auch Echsenmenschen wie Marus und Fischmenschen sowie Mahre erwähnt.

Daraufhin folgen die Kapitel, die wohl den Kern des Almanachs bilden: Beschreibungen der Reiche und Städte. Obwohl man wenig Platz pro Reich aufgewendet hat, steckt eine Fülle von Informationen in den Texten. Ein positives und ein negatives Zitat eines Aventuriers bilden den Anfang und schaffen ein gewisses Stimmungsbild. Dahinter finden sich die wichtigsten Fakten zu dem Reich, wie Wegmarken, Bevölkerung und Regierungsform. Hier gibt es auch die irdischen Vorbilder, die als Inspiration gedient haben und dies auch für den Spieler oder Meister wiederholen können. Ein Kasten zu einem Held aus dem Reich und wie man ihn im Spiel darstellen kann sowie ein beschreibender Text bilden den Abschluss.

Ganz ähnlich präsentieren sich die Städte: Zwei Zitate, wovon das eine die positive Seite und das andere die negative hervorhebt. Dazu die wichtigsten Fakten und ein abschließender Beschreibungstext. Außerdem zeigt jede Stadt stolz ihr Wappen, was besser wirkt als eine Beschreibung desselben. Mit ganzen 50 Städten streift der Almanach fast jede Stadt Aventuriens.
 

Gesellschaft und Kultur

Da die Beschreibungen der Staaten und Städte natürlich nicht den Umgang der Menschen miteinander und auch nicht unbedingt den Stand der Wissenschaft darstellen können, beschäftigt sich der nächste Teil ausgiebig mit verschiedenen Kulturen und deren Ausprägungen.

Der Almanach beleuchtet dabei eine Unmenge an verschiedenen Themen, wie Währung, Heilkunde, Handel, Gesetze und Sternkunde. Der Fokus liegt dabei auf den zivilisierteren Gebieten. Gerade bei wissenschaftlichen Themen werden natürlich die fortschrittlichsten Theorien vorgestellt.

Hier finden sich auch einige Regeln, wie Auswirkungen von Büchern, einige ausgewählte Krankheiten und alchimistische Gifte und Elixiere. Man hat dabei Wert darauf gelegt, keine Regeln für Spielerhelden einzubringen, damit der Almanach optional bleibt.
 

Kräuterkunde und Schwertfutter

Nachdem man sich ausgiebig mit Kulturen und Politik beschäftigt hat, springen die Informationen nun zu Pflanzen, Tieren und höheren Mächten. Mit Tieren sind dabei alle Arten von Wesen gemeint, die den Helden feindselig gegenüberstehen können. Es gibt also Werte für einige sehr ikonische Gegner, darunter z.B. Orks und Goblins, aber auch der stinkende Tatzelwurm, die riesige Höhlenspinne und der Krakenmolch mit seinen acht Tentakeln. Die Werte und Beschreibungen halten sich dabei an den Stil des Aventurischen Bestiariums, was erklärt, warum diese durchaus beliebten Monster im dedizierten Kreaturenband fehlten.

Es folgt ein kurzes Herbarium, eine Auflistung von Pflanzen und ihren Wirkungen, die zusammen mit dem Grundregelwerk die wichtigsten Gewächse abdeckt. Der Almanach stellt sieben Heilpflanzen vor, die mit Bildern versehen und in allen Auswirkungen, Suchschwierigkeiten und Preisen beschrieben sind. Dazu kommen zwei übernatürliche Pflanzen, die göttergefällige Alveranie und der finstere Rattenpilz.
 

Die überderischen Mächte

Im Anschluss finden sich jene Wesenheiten, die als machtvolle Wächter und Beschützer die Geschicke Deres lenken: die Götter. Man hat sich diesmal entschieden, nicht die schon bekannten Bilder aus DSA 3 und 4 zu verwenden, sondern hat komplett neue entworfen, die vom Stil her sehr beeindruckend aussehen. Hier werden die Aspekte, Symbole und heiligen Tiere beschrieben sowie das Wesen der Gottheit. Der Widersacher, auch Der Namenlose Gott genannt, hat eine ganze Seite spendiert bekommen und ein Bild, das direkt aus einem Alptraum kommen könnte. Danach werden die Erzdämonen beschrieben und schließlich folgen die Halbgötter, die Glaubensformen anderer Götter und am Ende die Kirchen.

Auf die Göttlichkeit folgt die Magie, die in Aventurien zum Leben dazugehört. Es werden die großen Zaubertraditionen beschrieben, wie Magier, Hexen und Elfen, aber auch Druiden, Animisten und Kristallomanten und einige mehr. Auch zusätzliche Artefakte haben ihren Weg in den Almanach gefunden, sowie eine Beschreibung der namensgebenden Schwarzen Augen. Dazu gibt es ein paar Worte über die magischen Wesen und darüber, wie der Aventurier die Magie im Alltag erlebt.
 

Kaiser, Magier und Widersacher

Was wäre eine fantastische Welt ohne mächtige Herrscher, finstere Bösewichte sowie die Pläne und Schlachten, die sie führen? Genau: ziemlich langweilig. Daher widmet sich der letzte Teil des Almanachs den bekanntesten Charakteren Aventuriens. Rohaja, die Kaiserin des Mittelreichs, der halbdrachische Kaiser des Horasreichs, die mächtige Zauberin Nahema oder die von allen Aventuriern gleichermaßen gefürchtete Zunge des Namenlosen Pardona und einige mehr werden vorgestellt. Dabei kommen sie selbst in einem Zitat zu Wort, es gibt aber auch wieder positive und negative Stimmen sowie einen Beschreibungstext. Natürlich hat auch jeder Charakter ein Bild erhalten.

Die Figuren sind nach dem Garadan-System in verschiedene Wichtigkeiten unterteilt, damit man absehen kann, wie relevant sie im weiteren Aventurien sein werden. Die im Almanach vorgestellten Charaktere sind natürlich sehr bedeutsam für den Fortlauf der Geschichte und werden in weiteren Abenteuern und Kampagnen eine Rolle spielen. Der Text zum Garadan-System ist leider wohl nicht lektoriert worden, denn hier finden sich so viele fehlende Leerzeichen, dass es den Lesefluss massiv stört.

Es folgt eine kurze Übersicht der Historie Aventuriens bis zum aktuellen Zeitpunkt, in der längst vergangene Zeitalter und die jüngere Geschichte beschrieben werden.
 

Die Mysteria et Arcana 

Der Almanach endet nicht mit dem Index. Dies ist aber insofern zu verzeihen, dass unbedarfte Spieler nicht einfach in die Mysteria blättern sollen. Traditionell bieten die Weltbeschreibungen des Schwarzen Auges nämlich einen Teil, der hauptsächlich für den Meister gedacht ist. Hier werden Hintergründe beschrieben, die Material für Abenteuer sein und sich den Spielern nach einer anstrengenden Kampagne offenbaren können. Hier finden sich auch ein paar Beispielcharaktere, damit der Meister sich nicht alle Werte aus den Fingern saugen muss.
 
Der Aventurische Almanach versucht sich an einer umfangreichen Beschreibung Aventuriens, die Spielgefühl und Stimmung transportiert. Manche Bilder treffen den Punkt nicht ganz, so wirkt die Göttin der Schönheit Rahja etwas übertrieben in ihren Reizen, aber die meisten sind sehr stimmungsvoll. Die Texte lesen sich allesamt sehr angenehm und vermitteln die Freude der Autoren an der Welt.

Dass das Buch Werte enthält, ist dabei leider etwas unschön. Ohne diese wäre der Band für Besitzer alter Regionalbeschreibungen optional geblieben, jetzt ist er zumindest für Spielleiter erforderlich. Schließlich werden erfahrenere Spielleiter nicht auf Tatzelwürmer und Einbeeren verzichten wollen. Generell ist der Aventurische Almanach aber ein sehr gelungener Hintergrundband, der auf jeden Fall einen Blick wert ist.

Aventurischer Almanach
Florian Don Schauen, Daniel Simon Richter
(Ulisses Spiele, 2016)
264 Seiten, Hardcover
ISBN: 9783957522337
Webseite: Aventurischer Almanach

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