SPIEL'15 – Teil 2

Mehr Superhelden braucht die Welt!

Zwei nicht namentliche zu nennende Promoter gaben uns am Asmodee-Stand Tipps, was wir ausprobieren sollten und was besser nicht (deswegen nennen wir ihre Namen auch nicht). Interessant fanden sie das Spiel Marvel Dice Masters – Age of Ultron, da die dafür zuständigen Mitarbeiter sich am Donnerstag Abend noch hingesetzt hatten, um selbst zu spielen – nach einem zehn stündigen Arbeitstag als Erklärbär. Das mussten wir dann auch ausprobieren.

Als Superheld versucht man, möglichst viele Sidekicks – und die Sidekicks heißen Ultron, Iron Man oder Hawkeye – um sich zu versammeln und das Gegenüber zu vermöbeln. Jeder Spieler hat acht Charaktere, zusätzlich gibt es zwei Sonderfähigkeiten, die beiden Spielern zur Verfügung stehen (wer zuerst kommt, malt zuerst). Jeden Charakter muss aber erst mal im Spiel gekauft werden (Iron Man käuflich – wenn Tony Stark das wüsste …).

Die Fähigkeiten der Charakters stehen auf Spielkarten. Gesammelt werden farbige Würfel, die die Charaktere darstellen. Man beginnt mit acht Grundwürfeln in seinem Beutel und in jeder Runde werden vier neue gezogen, die je nach Gusto zum Angriff auf den Gegner genutzt, zur Verteidigung abgestellt oder zum Kauf neuer Charaktere (also eines weiteren Würfels) eingesetzt werden können. Wenn sämtliche Würfel ihren Beutel verlassen haben, wandern die abgelegten einfach zurück in den Beutel und weiter geht es. Warum also Charakterwürfel kaufen, wenn man doch nur vier ziehen darf? Zum einen, weil sie höhere Werte anbieten als das Grundset. Außerdem verfügen die zugekauften Würfel über neue Symbole, die Spezialfertigkeiten aktivieren. Auch lassen sich Würfel auf dem Spielplan aufsparen, um sie in der nächsten Runde seinen vier neuen hinzuzufügen. Man vergrößert also seine Hand unmerklich.

Die Spieler müssen schon taktisch vorgehen, da selbst Luschen-Sidekicks einen Iron Man vom Angriff abhalten können (dabei aber dann k. o. gehen). Deswegen dauert es etwas länger, bis man den Gegner um seine 20 Trefferpunkte gebracht hat.

Selbst Corinna, deren Verhältnis zu Sammelkartenspielen ungefähr dem zu einer Darmspiegelung entspricht, konnte dem Spiel etwas abgewinnen. Und wir haben ein schönes Weihnachtsgeschenk für unsere Pubertierenden zuhause gefunden. Leider gibt es aber auch Zusatzpacks mit weiteren oder verbesserten Charakteren zu kaufen … (Marvel Dice Masters – Age of Ultron, Asmodee, 2 Spieler)

Götter in Grün

Superhelden anderer Art tragen gerne weiße oder grüne Kittel. Direkt neben dem Asmodee-Stand gab es Doctor Panic, ein Spiel mit Geräuschfaktor. Die Damen und Herren Ärzte und Pfleger müssen einen Patienten retten, bevor der Soundtrack die finale Herzattacke spielt. Dabei gibt der Spielleiter (oder Emergency Room Manager) doch ganz einfache Aufgaben vor … „Findet die richtige Dosis in der Chart“ oder „Nähe diese Wunde“ scheint normal zu sein, doch die Herren Ärzte sind damit mal wieder überfordert … Bei der Promo wurden die Spieler in grüne Operationssaalkittel gesteckt und hatten sehr viel Spaß. Ein wichtiger Faktor war dabei, wild um den Tisch herum zu laufen und wild irgendwelche Dinge zu drücken, unterschreiben oder einzupinzettisieren. Die Leute an den Nebenständen waren aber etwas genervt vom Piepen der Gerätschaften auf dem Soundtrack. Macht also Spaß, die Frage ist nur: wie lange? (Doctor Panic, Repos Production)

Gemeinsam die Welt retten

Wenn man nicht nur einzelne Patienten retten will, sondern gleich die Welt, dann ist Pandemie seit Jahren eine gute Wahl. In diesem kooperativen Spiel muss die Welt vor gleich vier – mit der in einer Erweiterung vorkommenden Mutation fünf – Viren gerettet werden. Die Spieler stehen vor der Entscheidung, ob sie erst den Gegenstoff erfinden, eine Epidemie am entferntesten Punkt bekämpfen oder doch erst ein Labor bauen sollen.

Pandemie Legacy ist eine interessante Variante. Hier wird in jeder Runde das Spiel geändert – und zwar permanent. Mal werden Karten zerrissen, mal werden Aufkleber aufgebracht – und das in Abhängigkeit der gelaufenen Spiele. Nach 24 Spielen steht ein vollkommen anderes Spiel auf dem Tisch, das sich von den Pandemie Legacy-Spielen anderer Besitzer unterscheidet.

Ein ähnliches Prinzip hatte vor zwei Jahren bereits Risiko Evolution, und für Pandemie Legacy haben sich die Erfinder beider Spiele zusammengetan. Für einen Spieler ist es sicherlich ein Graus, Spielkarten zu zerreißen, aber wer spielt sonst schon 24 mal das gleiche Spiel, wenn man doch verschiedenste in seiner Sammlung hat? Mut zur Veränderung ist gefragt. Außerdem ist das entstehende Spiel weiterhin spielbar. Unser Testspieler war auf jeden Fall begeistert. (Pandemie Legacy, 2-4 Spieler)

Affenspaß

Während wir uns gerade zu dritt ausruhten, sprang uns ein freundlicher Promoter an und meinte: „Ihr steht da in der Gegend rum, da zeig ich euch was.“ Er führte uns zu einem Kinderspiel und wir dachten uns: ein Kinderspiel, toll … und haben es dann doch gespielt. Mit einem Plastikaffen schnipste man Kokosnüsse in Becher, um sie mit einem Treffer zu gewinnen. Becher klauen war dabei erlaubt. Sieger war, wer sechs Becher sammelte. Klingt doof, hat aber viel Spaß gemacht, auch wenn die Becher nicht mehr so interessant waren, als wir herausfanden, dass man sich auch gegeneinander abschießen kann. Kinder eben. (Crazy Coconuts, Pegasus, 2-4 Spieler)

Expedition ins Eis

Eine ziemlich spannende Entdeckung, wenn auch etwas kompliziert im Einstieg, war Antarctica – ein Brettspiel vom Argentum Verlag, bei dem es darum geht, mit einem von vier Forscherteams die Antarktis zu erforschen und dabei Siegpunkte zu sammeln. Das Spiel ist sehr taktisch und vielfältig: Die Antarktis ist in acht Zonen unterteilt, durch die sich die Sonne gegen den Uhrzeigersinn bewegt. Wir als mutige Forscher müssen Gebäude errichten, unsere Stationen bemannen und die Vorherrschaft in den acht Sektoren erstreiten, indem wir möglichst viele eigene Pöppel darin unterbringen.

Das ist bereits die Krux, denn wir starten mit je zwei Schiffen und zwei Männchen – in jedem Fall zu wenig. Netterweise hat uns die Zentrale Forschungsausstattung Babystationen eingerichtet, in denen wir Spielfigurenwissenschaftler nachzüchten können – sofern wir denn hinkommen (Babystationen ist jetzt nicht der in der Spielanleitung enthaltene Ausdruck).

Unsere Schiffe – natürlich umweltfreundlich solarbetrieben – tanken einmal Sonne – der „Spielverlaufsanzeiger“ – und fahren dann los. Im Zielgebiet kann der Spieler des einfahrenden Schiffes dann Aktionen durchführen: Dinge bauen, bemannen, Männchen beschaffen und so weiter.

Die Schwierigkeit: In jedem Feld gibt es drei Parkplätze für Schiffe und nur das erste Schiff des Feldes darf dann fahren, wenn die Sonne in dieses Feld kommt. Für den Spielverlauf heißt das, ich muss schon beim Losfahren berücksichtigen, dass ich auch bald wieder am Zug sein möchte. Stehe ich irgendwo in einem dritten Feld, muss die Sonne zweimal durch das selbe Feld gewandert sein, bis mein Schiff wieder auf Platz eins vorgerückt ist und weiter kann. Stelle ich mein Schiff einfach gegen den Uhrzeigersinn ein oder zwei Felder weiter und habe das Glück, dass die erste Position da noch frei ist, bin ich vielleicht gleich schon wieder dran. So kann derselbe Spieler mehrfach am Zug sein, bevor sein Sitznachbar überhaupt wieder an die Reihe kommt.

Klingt einfach, aber vielleicht kann ich in dem nächstgelegenen Feld gar nichts machen, denn meine Handlungsmöglichkeiten – zum Beispiel das Bauen von Gebäuden – ist an Bedingungen geknüpft, die ich zunächst erfüllen muss. So muss eins meiner Schiffe im selben Sektor mit einem bestimmten Gebäude sein, damit ich ein anderes errichten kann. Und natürlich: kein Gebäude ohne Besatzung. Ich muss also mindestens eins meiner teuren Männchen unterbringen – das verbleibt dann im Sektor. Und dann – neue machen. Mist. Babystationen sind ein beliebter Ankerplatz.

Interessant ist auch die Siegespunktverteilung: Die Vorherrschaft in einem Sektor bringt genauso viele Punkte, wie Pöppel in dem Sektor stehen. Wer die zweitmeisten Pöppel in diesem Sektor hat, bekommt die Pöppelanzahl des Siegers als Punkte, der Drittplatzierte die Pöppelanzahl des Zweitplatzierten usw. Beispiel: Wenn zehn Pöppel in einem Sektor stehen und ich mit fünf vor einem mit vier gewinne, bekomme ich zehn Punkte, der Zweite fünf, der Dritte vier. Der Vierte kriegt gar nix, weil er in dem Beispiel keinen Pöppel im Sektor stehen hat.

Aber nicht nur die acht Sektoren sind wichtig. Es gibt fünf Forschungsleisten, auf denen man Punkte erspielen kann, und auch bei der Abrechnung geopferter Einheiten gibt es Punkte.

Für uns als Erstspieler war nicht absehbar, wie das ganze wohl ausgehen würde – aber es hat uns erahnen lassen, welche spieltaktischen Möglichkeiten sich auftun, wenn man nicht zwischen tausend anderen Stimmen das erste Mal vor diesem Spielbrett sitzt. Ein großes Lob an Charles Chevallier zu diesem gelungenen Spiel. Kleiner Wermutstropfen: Wir mussten leider abbrechen, weil das Anfangsspiel etwas zu lang war.(Antarctica, Argentum, 2-4 Spieler)

Lauf, Goblin, lauf!

Wer bei so viel Strategie zur Abwechslung mal etwas kurzes Kurzweiliges braucht, dem können wir Goblin Dice von GaGa Games empfehlen. Es ist ein Reaktionsspiel für Aufmerksame.

Das Thema: Ein Rudel Goblins versucht die rettende Höhle zu erreichen, während ein großer Stein auf sie zurollt. Der Weg zur Höhle ist sehr schön auf Karten illustriert und wird variabel ausgelegt. Auf den Karten sind außerdem verschiedene Würfelaugen abgebildet. Jeder Spieler hat zwei Würfel, wer die richtige Augenkombination erwürfelt, darf sich vorwärts bewegen. Klingt nicht spannend? Dann sollte ich erwähnen, dass auf das Kommando „Let`s roll“ alle Würfel aller Spieler in die Tischmitte gewürfelt werden und man dann mit je einer Hand versucht, den Würfel zu grabschen, den man gerade braucht. Das bringt Bewegung ins Spiel, vor allem, weil gern schneller gewürfelt wird, als man sich die Zahlen auf seiner Karte ansehen kann. Dazu kann man sich je nach Karte Sonderfähigkeiten erwürfeln, um zwei Felder weiter rücken zum Beispiel. Manche machen aber auch den Stein schneller. Mein Goblin wurde leider schon nach zwei Dritteln des Weges vom Stein überrollt. Wer am Ende das Ziel erreicht oder unzerquetscht bleibt, gewinnt die Partie. Je mehr Spieler also, desto mehr Spaß kann man von Goblin Dice erwarten. (Goblin Dice, GaGa Games, 2-6 Spieler)

Von Carsten Thurau und Corinna Vanvlodorp.

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