SPIEL'15 – Teil 4

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SPIEL'15 – Teil 4 - News

Schatzjäger von Richard Garfield (Erfinder von Robo Rallye) hat eigentlich eine sehr interessante Mechanik, damit keiner einen unfairen Vorteil hat: Jeder Spieler bekommt in jeder Runde neun Karten, nimmt sich die beste raus und gibt den Rest seinem Nachbarn. Der nimmt sich die beste raus und gibt sie seinem Nachbarn. Der … ach, ich schätze, ihr habt das Prinzip verstanden.

Danach beginnt das eigentliche Spiel. In drei Gebieten gibt es Schätze zu ergattern. Dafür sind die Charaktere entscheidet, die gesammelt werden. Sie gehören stets zu einem Gebiet und besitzen einen bestimmten Punktwert. Schätze gibt es für den Spieler mit den meisten und mit den wenigsten Punkten in einem Gebiet. Wer keine Karte für das Gebiet hat, geht immer leer aus. Es gibt aber Sonderkarten, mit denen man seine Charaktere manipulieren kann – manchmal muss man sie sogar zerstören, damit man gar nichts bekommt, denn manche Schätze geben Minuspunkte. Ungewöhnlich dabei ist: Auch der Spieler mit den meisten Punkten kann einen schlechten Schatz abbekommen.

Nach den drei Gebieten kommen dann noch die Goblins, um Gold zu klauen. Das tun sie auch, wenn man nicht genug Hundekarten auf der Hand hat.

Man braucht also Charaktere für jedes der drei Gebiete, dazu Hundekarten und noch Verbesserungskarten … Das ist aber auch die Krux an dem Spiel. Wenn in einer Runde zwei Leute die gleiche Strategie fahren, lacht sich unter Umständen der dritte ins Fäustchen … Vielleicht war es dieser Glücksfaktor, der uns nicht gefiel, denn wirklich angesprungen auf das Spiel sind wir nicht. (Schatzjäger, Queen Games, 2-6 Spieler)

504

Ein Spiel, das auf jeden Fall weitere Beachtung verdient, ist 504. Das ist nicht die Zeit, in der es spielt, sondern die Anzahl der enthaltenen Spiele in einer Box.

504 spielt in der Zukunft; Wissenschaftler haben 504 Alternativwelten gebaut. Der Clue: jede Welt besteht aus 3 Aspekte, wovon der erstgenannte der wichtigste ist und der letzte nur Nuancen einführt. Insgesamt gibt es neun Aspekte, die vorkommen können – und so kommen wir auch zu den 9*8*7=504 Welten. Beispielsweise könnte eine Welt Erkundung, Transport und Produktion vereinen – und würde sich vollkommen von einer Welt unterscheiden, bei diese drei Aspekte in einer Reihenfolge enthält. Bei Welten mit Erkundung an erster Stelle sieht man zum Beispiel nicht, was wo in der Welt ist – man muss die Plättchen erst besuchen, um sie auf die sichtbare Seite drehen zu dürfen. Bei Transport an erster Stelle ist die Welt sichtbar und man muss ähnlich wie bei Catan Straßen bauen.

Die Spielzeit beträgt 30–120 Minuten – es kommt einfach auf die Welt an. 504 war ein nicht ganz so geheimer Geheimtipp auf der Messe, so dass die Spielslots schnell ausgebucht waren. Wer es aber kauft, kommt die nächsten Jahre wohl ohne ein neues Spiel aus …

Die Box zu 504 ist übrigens gefühlt so schwer wie ein Wasserkasten. Man bezahlt also auch für das Material. Einen genauen Bericht gibt es demnächst, wenn wir mindestens zehn der Welten durchgespielt haben ;-) (504, 2F-Spiele, 2-4 Spieler)

Andor

Eine Bogenschützin und ein Krieger haben sich vom Brettspiel Legenden von Andor abgeseilt und versuchen sich jetzt als Duo in einem Kartenspiel. Chada und Thorn müssen einen Wettlauf mit einem unheimlichen Feind über die Insel Silberland gewinnen. Wie bei dem Mehrspieler Andor treffen sie hin und wieder auf Gegner, die sie aufhalten wollen …

Interessant ist hier der Spielmechanismus: Beide Spieler haben drei kleine Kartenstapel vor sich, die immer wieder durchlaufen werden. Die Spieler müssen selbst entscheiden, welchen ihrer Kartenstapel sie weitermachen. Aber Vorsicht: Es gibt eine Menge unschöner Karten … Wichtig ist, wie beim Hauptspiel, die Zusammenarbeit der Spieler. Man kann Chada und Thorn zwar gegeneinander spielen lassen – wenn man ein kurzes, unerfolgreiches Spiel mag – ansonsten ist Kooperation aber überlebensnotwendig.

Mir persönlich gefällt Legenden von Andor besser, dort kann man auch zu zweit spielen. Wer die Legenden aber durch hat, wird sich sicherlich gerne mit Chada und Thorn beschäftigen. (Legenden von Andor – Chada und Thorn, Kosmos, 2 Spieler)

Codenames

Vlaada Chvatil hat nicht nur einen schwer aussprechbaren Namen, sondern auch jede Menge gute Ideen – das wissen alle, die schon mal Space Alert, Galaxy Truckers, Dungeon Lords oder Dungeon Petz gespielt haben. Während letztere Spiele etwas länger dauern, ist Codenames als Wortassoziationsspiel in 15 Minuten schnell gespielt.

Vier bis acht Spieler verteilen sich auf zwei Teams, rot und blau. 25 (5 x 5) Wortkarten werden als Raster auf den Tisch gelegt, unter ihnen verstecken sich die Codenamen der Spione beider Teams. Für jede Partie gibt es einen Code (ein Raster), der die geheimen Identitäten der Karten auf dem Tisch festlegt. Die Mannschaften sollen nun anhand der Decknamen raten, welche Spione zu ihnen gehören. In jedem Team gibt es einen Meisterspion, der weiß, welche eigenen Spione sich hinter den Decknamen verbergen. Beide „Chefs“ sind die einzigen, die Codekarten sehen dürfen, aber sie dürfen ihren Teams abwechselnd nur zwei Hinweise (1 Wort und 1 Zahl nur!) geben.

Das Team, das als erstes seine Agenten ermittelt, gewinnt. Dummerweise kriegt das gegnerische Team die Hinweise natürlich auch mit. Und dann kann das eigene Team noch den Hinweis falsch verstehen und beispielsweise einen Meuchelmörder aufdecken … Ein kurzweiliges Spiel für zwischendurch. (Codenames, Czech Games Edition)

Finsterland

Den Sektor der Pen&Paper-Rollenspiel zu beschreiben ist schwierig. Es fehlt die Zeit, sich auf der Messe einen Tag lang mit einem Regelwerk zu beschäftigen.

Interessant fanden wir auf jeden Fall den Finsterland-Stand. Finsterland ist ein österreichisches Tischrollenspiel; es spielt in einem alternativen Europa des ausgehenden 19. und beginnenden 20. Jahrhunderts. In eder eher traditionellen Welt haben „Magie, Monster und revolutionäre Technologien“ Einzug gehalten.

Das Spiel legt den Schwerpunkt auf das Erzählen, aber es werden auch sechs und zehnseitige Würfel benötigt. Das Grundregelwerk ist in einem Hardcoverband von 168 Seiten zusammengefasst, mit dem man sofort losspielen kann, wenn man die passenden Würfel hat. Ein Einstiegsabenteuer ist natürlich dabei und weitere Abenteuerszenarios finden sich auch auf der Homepage.

Das Finsterland verspricht einigen Humor und macht einen sehr guten Eindruck, uns gefällt auch die grafische Gestaltung. Demnächst dürft ihr euch auf eine ausführliche Rezension freuen.

Deponia

Genauso interessant war Deponia – das Rollenspiel. Deponia ist eine Computerspielreihe mit sehr lustigem Hintergrund, die quasi danach schrie, zu einem Rollenspiel gemacht zu werden. Es spielt auf einem Müllplaneten, auf dem die meisten Menschen ihr Leben eher improvisieren. Man ernährt sich von Schimmelpilzen und mutierten Schnabeltieren und wird von Barbaren, Mutanten, verrückten Wissenschaftlern, Zombies und Piraten malträtiert. Es sind also alle Zutaten da, die man für ein gutes Rollenspiel braucht. Zum Beispiel Dinosaurier. (Deponia – Das Rollenspiel, Uhrwerk Verlag)

Splittermond

Ebenfalls vom Uhrwerk Verlag ist die Splittermond Einsteigerbox. Splittermond spielt in der Welt Lorakis, in der der Mond einen Steinschauer auf die Welt regnen ließ. Die Träger der Splitter haben teils sonderliche Fähigkeiten …

Splittermond will nur eines: Abenteuerspiel ermöglichen. Der Fokus des Regelwerks liegt deswegen nicht nur auf Kampf, sondern auch auf anderen Fähigkeiten, damit genauso gut Intrigen- und andere Abenteuer gespielt werden können.

Die Einsteigerbox bietet wirklich alles, was man für den sofortigen Start ins Abenteuer braucht. In handlichem Format finden sich liebevoll illustriert: Weltkarte, vorgefertigte Charaktere, Soloabenteuer, Regeln, Spielleiterheft, Abenteuer, Figurenmarker und Würfel. Also: Einmal Geld ausgeben und sofort mit den Freunden starten. Und wenn es gefällt: Auf die Homepage gehen und weitere Ressourcen herunterladen. Denn dort bekommt man kostenfreies Zusatzmaterial, um sich richtig zu verlieben. Man kann also schon ziemlich viel mit nur dieser einen Box anfangen, bevor es dann mit weiteren Käufe fürs optimale Spielerleben weitergeht. Auch hier gibt es demnächst mehr dazu. (Splittermond, Uhrwerk Verlag)

Ein letzter Rückblick

Bleibt zum Abschluss noch ein Wort zur Messe selbst: Es lohnt sich für alle, die Brett- und Kartenspiele mögen. Für reine LARPer ist die RPC aber empfehlenswert, für Rollenspieler u. U. auch. Allerdings konnte einer der Autoren konnte seinen Vorrat an Uralt-AD&D-Abenteuern um ein kostengünstiges Mordenkainens Fantastic Adventures aufstocken, insofern kann es lohnend sein.

Es ist ansonsten schwierig einen Ort zu finden, in dem man so viele Spieleneuheiten in kurzer Zeit durchspielen kann. Uns gefällt auch, dass nicht nur die deutschen Spielehersteller da sind, sondern sehr viele ausländische mit teilweise frischen Ideen. Auch die Teilnehmer sind sehr international. Wir haben mit Franzosen, Belgiern, Engländern, Spaniern und Österreichern gespielt, größtenteils auf Englisch. Das klappte auch mit bloßem Schul-Englisch ganz hervorragend. Bis auf den einen Versuch mit ein paar Spaniern, der aber nicht Verständigungsproblemen zwischen uns scheiterte, sondern am Spiel selbst … An den meisten Ständen wird man in das Spiel eingeführt – und an diesem einem Stand merkten wir dann, wie wichtig das auch eigentlich ist – weder wir noch unsere spanischen Mitspieler konnten das Spiel ohne Hilfe verstehen …

Von Carsten Thurau und Corinna Vanvlodorp.

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