Total War: Warhammer

Spektakuläre Echtzeitstrategie und Tabletop-Fantasy

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In den bisher erschienenen Teilen der Total War-Serie haben wir Feldzüge aus der Antike, aus dem Mittelalter und aus der Kolonialzeit nachgespielt und unsere Reiche bis zum jeweils bekannten Ende der Welt ausgeweitet. Wir haben Persönlichkeiten übernommen, die wirklich gelebt haben und mit ihren Heeren in die Schlacht gezogen sind. Zug um Zug eroberten wir verfeindete Territorien, bis die gesamte Karte in unserer Flagge erstrahlte. So macht Geschichte Spaß, auch wenn wir sie damit eigentlich völlig auf den Kopf gestellt haben.

Die Warhammer-Welt von Games Workshop ist dagegen ein martialisches Fantasy-Universum mit Zwergen, Elfen, Orks, Goblins und Vampiren, voll fiktiver Legenden, Heldensagen und epischer Schlachten. Dennoch gibt es Parallelen zur realen Welt, da die Geografie von Warhammer an die reale Weltkarte angelehnt ist. Die menschlichen Fraktionen erinnern an die europäischen Großmächte des Mittelalters und manche Nebenfiguren sind eine Hommage an echte historische Persönlichkeiten.

Die Fusion beider Marken war somit ein fast schon folgerichtiger Schritt. Passend zum 15. Jubiläum der Total War-Reihe hat sich Creative Assembly den britischen Tabletop-Giganten für eine Geschichtsstunde der besonderen Art ins Boot geholt. Wer Warhammer kennt, wird sich in Total War: Warhammer gleich zuhause fühlen.

Mit den zu Beginn spielbaren vier Fraktionen Zwerge, Imperium, Vampire und Grünhäute (Orks und Goblins) wird das alte Konzept der Total War-Reihe stark modifiziert und durch spannende Neuerungen ergänzt. Schließlich handelt es sich nicht um Kulturen unterschiedlicher ethnischer Herkunft, sondern um phantastische Rassen, die ihre persönlichen Stärken und Eigenarten mitbringen. Jede Fraktion spielt sich anders als der Rest und hat einen legendären Anführer, der auch Protagonist der jeweiligen Quests innerhalb der Kampagne ist. Als fünfte spielbare Fraktion werden die Chaoskrieger ins Spiel kommen, die sich via Vorbestellung freischalten lassen (und später vermutlich als kostenpflichtiger DLC zur Verfügung stehen dürften).

Fraktionen mit Charakter

Wer sich zum Beispiel für die Zwergenkampagne entscheidet, wird schnell merken, dass die geringe Körpergröße der Wichte durch eine brachiale Kriegsmaschinerie und enorme Feuerkraft kompensiert wird. Doch bevor wir in die gigantischen Massenschlachten gegen die Grünhäute marschieren können, müssen wir unsere Truppenstärke bündeln. So vereinen wir die Zwergenstämme, was uns nicht nur neue Ressourcen und Technologie verschafft, die wir in umfangreichen Skillbäumen erforschen müssen, sondern auch neue Verbündete im Kampf gegen die wachsende grünhäutige Bedrohung.

Jede Kampagne bringt eine individuelle Questliste mit sich und erweitert das Spiel um eine weitere erzählerische Komponente, die es so bislang nicht in Total War gab. Ein interessantes Feature dieser Art ist das sogenannte Buch des Grolls, in dem die Zwerge sämtliche Fehden notieren. Im Laufe der Kampagnen müssen wir diese Untaten sühnen, um die Zufriedenheit in den eigenen Reihen zu garantieren.

Kommt es schließlich zur Konfrontation, können wir den Ausgang erwürfeln lassen oder das Heer selbst in die Schlacht führen. Hier tritt eine weitere Neuerung in Kraft: Besonders magiebegabte Einheiten können von den Winden der Magie profitieren. Diese sind auf der Karte unterschiedlich vertreten und können abhängig von ihrer Konzentration einen strategischen Unterschied bedeuten, je nachdem wie stark sie sind.

Die Würfel sind gefallen

Entscheiden wir uns für die Schlacht, stellen wir unsere Schlachtformationen erst strategisch auf, bevor das Kriegshorn geblasen wird. Hierbei wird besonders deutlich, dass sich Einheiten nicht lediglich in Infanterie, Kavallerie und Artillerie aufteilen. Es gibt beispielsweise zum ersten Mal in der Total War-Reihe auch fliegende Einheiten und Monster. Unser Zwergenkönig sitzt auf einem Thron, der von seinen Gefolgsleuten getragen wird, und Kaiser Karl Franz vom Imperium reitet einen fliegenden Greifen, der Feinde in die Luft schleudern kann.

Die Zwergenregimenter punkten durch ihre pure Feuerkraft, während die Grünhäute durch Masse und Körperkraft die feindlichen Schlachtreihen kräftig durcheinanderwirbeln. Riesen trampeln durch die Formationen und beißen dem einen oder anderen Soldaten den Kopf ab. Trolle würgen ätzenden Mageninhalt hervor und verursachen damit großen Schaden. Aus den hinteren Reihen feuert die Goblinschleuder bemannte Geschosse in die Luft, die wir selbst steuern können, um sie dann möglichst effektiv in die Formationen des Gegners zu lenken.

Der Orkschamane beschwört einen Feuerball, der sich verheerend für das Imperium auswirkt. Zum Glück ist der Gebrauch mächtiger Magie pro Gefecht stark begrenzt. Heldenfiguren können an vorderster Front kämpfen und haben durch ihren Heldenbonus einen enormen Vorteil. Sind sie allerdings besiegt, verbraucht es wertvolle Zeit, bis sie wieder kämpfen können. Die Folge ist eine signifikante Senkung der Moral und verlorene Truppen müssen wieder durch Level 1-Einheiten ersetzt werden.

Fazit

Total War: Warhammer versetzt uns in die wohl spektakulärste Kombination aus Echtzeitstrategie und Tabletop-Fantasy und bietet mit dem unverwechselbaren Charakterdesign von Warhammer eine prachtvolle Fantasy-Kulisse mit epischem Ausmaß, welche in dieser gewaltigen Größe so noch nie auf dem Bildschirm zu sehen war. Die Veröffentlichung des Spiels erfolgt voraussichtlich am 24. Mai 2016.

Total War: Warhammer
Plattform: PC
(Sega/Creative Assembly, 2016)
Webseite: Total War: Warhammer

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