VOLT

Willkommen in der Robot-Kampfarena!

Kategorie: Brett- und Kartenspiele
Tags: Brettspiel Idee Roboter
von Laura Richter

Glaubt man aktuellen Statistiken, spielen 25 Prozent aller deutschen Familien regelmäßig Brettspiele. Das sind rein rechnerisch rund 20 Millionen Menschen. Mit dem Brettspiel-Hobby ist man also nicht allein. Viele Kreative versuchen ihr Glück und reichen ihre Vision eines neuen Spiels bei einem Spieleverlag ein. Einige schaffen es. Doch was bleibt eigentlich von der ursprünglichen Idee des Autors beim fertigen Spiel über? Wir haben uns am Beispiel des Roboter-Kampfarena-Spiels VOLT mit dem Überarbeitungsprozess eines Brettspiels beschäftigt.

Wenn die Idee vom eigenen Spiel bei den großen Verlagen abgelehnt wurde, greifen einige Spieleautoren auf die Möglichkeit zurück, das Spiel im eigenen Verlag in Kleinauflage zu veröffentlichen. Das tat auch der Erfinder von VOLT, Emerson Matsuuchi, 2014 in seinem Verlag Nazca Games unter dem Namen VOLT: Robot Battle Arena. Musste HeidelBÄR Games also für ihre Neuauflage 2018 einfach nur ein paar rechtliche Hinweise auf die Schachtel drucken und eine deutsche Spielanleitung beilegen? Weit gefehlt. "An VOLT, kann man sehr schön sehen, an welchen Schräubchen wir als Verlag – natürlich immer in Zusammenarbeit und Absprache mit dem Autor –  bis zur Neuauflage 2018 gedreht haben", berichtet Sabine Machaczek, Projektmanagerin bei HeidelBÄR Games.

Worum geht es?

Bei VOLT übernimmt jeder Spieler die Rolle eines Robot-Operators, der seinen Roboter in einer Kampfarena gegen die Roboter anderer Spieler antreten lässt. Beim Programmieren von drei Schritten im Voraus versucht jeder Operator, die Bewegungen der anderen Roboter vorauszusehen, um sie zu zerstören oder selbst die Kontrolle über Siegpunktfelder zu erlangen. Die anderen zu erwischen, ohne selbst etwas abzubekommen, kann herausfordernd sein. Zum Glück müssen zerstörte Roboter nicht lange auf ihren nächsten Einsatz warten. Sie starten in der nächsten Runde neu. Zum schnellen und unkomplizierten Einstieg wurde eine Trainingsregel konzipiert, die das Spiel Schritt für Schritt erklärt.

Was ist in der Neufassung anders?

Neben Schachtel und Figurendesign hat sich viel verändert, zum Beispiel die bereits erwähnte Trainingsregel: Die ursprüngliche Spielregel war für die Komplexität des Spiels extrem kurz, es wurde ein recht hohes Regelverständnis vom Spieler erwartet, zumal es nur wenige Beispiele gab. Die HeidelBÄRen haben die Regeln in zwei Blöcke aufgeteilt: einmal die puren Grundregeln, mit denen man einen runden Trainingskampf absolvieren kann, und die erweiternden Regeln im Robot Figthing League-Handbuch, das die Modulkarten und Sonderregeln der verschiedenen Spielbretter sowie Spielvarianten ins Spiel bringt.

Auch am Programmier-Mechanismus des Spiels kann man die Änderungen gut nachvollziehen. Beim Ursprungsspiel hatte jeder Spieler drei Würfel, die er auf seinem Controller entweder auf dem Panel für Bewegung oder auf dem Panel fürs Feuern platzierte. Die Würfelfarben (rot, weiß und blau) gaben dabei ihre Reihenfolge an. Bei der HeidelBÄR Games-Auflage wurden all diese Elemente noch einmal daraufhin abgeklopft, ob sie wirklich intuitiv verständlich sind. Der neue Controller hat jetzt drei Steuerkreuze bekommen, da jeder Robot erst eine Aktion ausführt (der Würfel auf Steuerkreuz 1), dann alle eine weitere (der Würfel auf Steuerkreuz 2) und dann noch mal eine weitere (der Würfel auf Steuerkreuz 3). "Die zeitliche Abfolge ist so viel übersichtlicher, als wenn sich der Spieler merken muss, dass erst der rote Würfel ausgeführt wird, dann der weiße und dann der blaue – und dazwischen auch noch die Roboter der anderen Spieler an der Reihe sind," erläutert Sabine. "Dadurch wurden die Würfelfarben für die Spielreihenfolge irrelevant, und wir konnten sie stattdessen mit einer neuen Bedeutung belegen: Blau = Bewegen, Rot = Feuern. Dass die Steuerkreuze entsprechend der Würfelfarben eingefärbt sind, ist ein funktionales Designelement, das ohne große Erklärung funktioniert (roter Würfel = rote Tasten, blauer Würfel = blaue Tasten) und daher Programmierfehler verhindert."

Daneben wurden Regeln eingängiger visualisiert: Die Anweisung, dass nicht alle drei Würfel fürs Bewegen oder Feuern genutzt werden dürfen, ist in der Ursprungsversion nur als Regeltext enthalten. Jetzt ist diese Regel als physische Komponente enthalten: Jeder Spieler hat zwei rote und zwei blaue Würfel. (Auf jedes Steuerkreuz wird ein Würfel gelegt, ein Würfel pro Runde bleibt also übrig.) Durch diese physische Umsetzung der Regel kann man gar nicht mehr aus Versehen dreimal das Gleiche tun.

Man kann sich vorstellen, dass es sehr wichtig ist, welcher Robot zuerst etwas tut. Ursprünglich war das recht kompliziert (zuerst Würfel auf dem Bewegungs-Panel, bei Gleichstand beginnt der Robot mit der geringeren Gesamtsumme seiner drei Würfel, bei erneutem Gleichstand wird ausgewürfelt). In der Neuauflage gibt es eine feste Aktivierungsreihenfolge pro Steuerkreuz: kleinere Zahl zuerst, bei gleicher Zahl: blaue Würfel zuerst, bei gleicher Zahl und Farbe: kleinere Startnummer zuerst. Wichtiger Unterschied: Die Startnummer wird nach dem Programmieren gezielt genommen. Durch den übersichtlicheren Ablauf und eine klare Aktivierungsreihenfolge ist das Programmieren übersichtlicher und intuitiver geworden. Man kann sich gut vorstellen, was bei der Aktivierung passieren kann, und lernt schnell, seine Würfel taktisch einzusetzen. All diese Änderungen erleichtern das Erlernen, senken den Frustfaktor und erhöhen letztendlich den Spielspaß.

"VOLT hat uns von Anfang an mit seiner Spielmechanik und seiner stimmigen Atmosphäre begeistert. Die Änderungen, die wir vorgenommen haben, machen VOLT vor allem leichter zugänglich, intuitiver und damit hoffentlich zu einem noch besseren Spiel," so Projektmanagerin Sabine.

Die Spielwürfel und die Bewegungsmöglichkeiten der Roboter sind nur zwei Aspekte. Änderungen gab es noch bei den Spezialeffekten, dem Spielaufbau, den Spielbrettern und den Spielvarianten, und das sind nur die Eingriffe, die im direkten Vergleich ins Auge fallen. Dahinter stehen natürlich viele Stunden des Hin- und Herüberlegens, Ausprobierens und Testspielens. Die sonstigen Arbeitsschritte, die in einem Verlag anfallen, kommen noch hinzu: Redaktion, Illustration, Design, Kalkulation und Produktionsmanagement. Wie man sieht, steckt also noch richtig viel Arbeit in einem fertigen Spiel.

Dieser Artikel erschien erstmals in der Zauberwelten Frühjahr 2019


Weitere Informationen:
LR
Über den Autor

Laura Richter schreibt für Zauberwelten-Online.de.

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