Thalara - Die letzten Artefakte

Interview mit dem Autor

Kategorie: Brett- und Kartenspiele
Tags: Interview Kartenspiel Fantasy Alexander Wrede Wredespiele
von Andreas Giesbert

Eine geheimnisvolle Macht will die magischen Kräfte Thalaras an sich binden. Magier der ganzen Welt machen sich daher daran, die letzten magischen Artefakte an sich zu reißen, um ihre magischen Kräfte zu bewahren. Alexander Wrede nimmt diesen Konflikt zum Anlass eines taktischen Kartenspiels. Im schnellen Magierduell soll der Zufall nur eine kleine Rolle spielen, die Charaktere werden sich mit der Zeit immer stärker festlegen können. Wie es zu der Idee kam, was Thalara sonst noch besonders macht und wann wir das Spiel erwerben können, verrät uns der Spieleautor im Interview.

Andreas (ZW): Thalara – Die letzten Artfeakte. Das Spiel ist in einer Fantasywelt angesiedelt. Bevor wir zum Spiel kommen, vielleicht ein paar Worte zu dir. Wer bist du und wie kamst du zum Fantasythema? Bist du Phantastikfan und eventuell sogar (Live-)Rollenspieler?

Alex (wredespiele): Ich bin eigentlich Softwareentwickler und beschäftige mich unter anderem mit Künstlicher Intelligenz. Fantasy und Spiele aller Art sind tatsächlich schon viele Jahre ein wichtiger Teil meines Lebens. Zu meiner Schulzeit waren Sammelkartenspiele ein großes Thema, und als Magic: The Gathering 1994 nach Deutschland kam, war ich voll dabei. Das wurde dann erst von den Rollenspielen AD&D und Shadow Run abgelöst, später von immer komplexeren Brett- und Kartenspielen. Wobei abgelöst vielleicht das falsche Wort ist. Man kennt das: Irgendwie reicht die Zeit nie für alles, was man gerne machen würde. Seit etwa zehn Jahren entwickle ich auch selbst Spiele, aber mit Thalara traue ich mich zum ersten Mal in die Öffentlichkeit.

Alexander Wrede ist Softwareentwickler und begeisterter Spieleautor

Andreas (ZW): Den Einfluss von Dungeons&Dragons-Welten oder Magic: The Gathering kann man unschwer erkennen. Kannst du uns ein paar weitere Sätzen zu der Welt sagen? Was macht die Spielwelt von Thalara besonders?

Alex (ws): Tatsächlich hat die Welt von Thalara ein paar Gemeinsamkeiten mit einem Multiversum wie wir es von Magic: The Gathering kennen. Wir haben hier ein sehr vielfältiges Setting mit Raum für die unterschiedlichsten Völker und die abenteuerlichsten Ideen. Aber wie so oft ist das Interessante daran weniger die Welt selbst, als vielmehr das, was darin passiert. Das Spiel trägt den Untertitel “Die Letzten Artefakte”, weil ich mich darin auf einen bestimmten Aspekt, auf ein historisches Ereignis von Thalara fokussiere, das für mich besonders spannend ist:

Mitten in einem der größten Konflikte der Geschichte Thalaras beginnt eine kleine Gruppierung plötzlich damit, überall auf der Welt Tempel zu errichten, in denen sie die magische Energie der Welt sammeln und in Artefakten binden. Sämtliche magiebegabten Wesen Thalaras spüren natürlich schnell, dass etwas nicht stimmt: Durch den gestörten Energiefluss fällt es zunehmend schwer, Zauber zu wirken. Das Kräfteverhältnis überall in Thalara droht zu kippen und es ist absehbar, dass über kurz oder lang auch der Letzte seine magischen Fähigkeiten vollständig verlieren wird. Eine Allianz zwischen den Völkern Thalaras scheint aber ausgeschlossen, und so beschließen einzelne Helden, auf eigene Faust möglichst viele der schicksalsträchtigen Artefakte an sich zu bringen, um wenigstens die darin gebundene Magie für sich nutzen zu können. Von diesem Kampf – und den Problemen, die mit der schwindenden Magie einhergehen – handelt das Spiel.

Thalara spielt in einer Fantasywelt, in der die magischen Ströme langsam verebben

Andreas (ZWO): Das Thema setzt du in Form eines taktischen Kartenspiels für 2-4 Spieler um, das sich in 30-45 Minuten spielen soll. Kannst du das Spiel in ein paar Sätzen zusammenfassen?

Alex (ws): Jeder Spieler verkörpert einen der Helden im Kampf um die Artefakte. Zu Beginn wählen wir unsere Charaktere aus, die einzigartige Fähigkeiten mitbringen und das Spielgefühl maßgeblich beeinflussen. In einer Reihe von Spielrunden gilt es dann, Artefakte zu erobern – nicht nur möglichst viele, sondern vor allem genau jene, die zu den eigenen Bedürfnissen passen. Das Genre des Spiels zu beschreiben fällt mir ein bisschen schwer: Man könnte es als Hand Building bezeichnen, aber auch in diese Schublade passt es nicht wirklich. Ich habe zwar schon hunderte Spiele gespielt, aber keines davon spielt sich wie Thalara.

Andreas (ZW): Auch abgesehen von Genre-Größen wie Magic gibt es viele konfrontative Duell-Kartenspiele. Was sind denn die Aspekte die Thalara deines Erachtens am stärksten von anderen Duell-Kartenspielen abheben?

Alex (ws): Zunächst einmal hat Thalara einen extrem niedrigen Glücksfaktor. Hast du schonmal auf die passende Karte gehofft, aber sie einfach nicht gezogen? Das gibt es bei Thalara nicht. Alle Zaubersprüche liegen offen auf dem Tisch. Zusätzlich wählen wir jede Runde genau die Energiekarten aus unserem persönlichen Vorrat, die wir für die Aktivierung der Sprüche verwenden wollen. So haben wir die volle Kontrolle. Der Haken: Jede dieser Karten kann nur ein einziges Mal verwendet werden, und der Vorrat ist sehr, sehr schnell erschöpft.

Hier kommen die Artefakte ins Spiel. Ich habe einen einzigartigen Mechanismus entwickelt, den ich Hand-Locking nenne: Eroberte Artefakte werden zu Energiekarten, die immer wieder auf die Hand zurückkehren. Das ist einerseits natürlich gut, angesichts des schwindenden Vorrats – andererseits haben wir dadurch immer weniger Wahlfreiheit, denn mit einer einmal gewonnenen Karte muss fortan jede Runde bestritten werden. Das führt zu einer sehr spannenden Dynamik, die man selbst erlebt haben muss, um wirklich zu verstehen, was passiert.

Thalara ist ein einsteigerfreundliches Spiel. Die Spielanleitung ist kurz und die verschiedenen Sprüche der Charaktere hat man so schnell verinnerlicht, dass man auf den ersten Blick leicht übersieht, wie viel Spieltiefe es tatsächlich gibt.

Andreas (ZW): Also einfach zu lernen, aber schwer zu meistern! Wir haben ja mit Magic jetzt schon das größte Sammelkartenspiel der Welt als Einflussfaktor erwähnt. Hier kauft man nach einem Zufallsprinzip Kartensets und verbringt dann viel Zeit damit, effektive Decks zu erstellen. Thalara soll in einer Grundbox erscheinen. Wie fügen sich die Erweiterungen ein? Gibt es ein zufälliges Booster-System und betreiben wir Deckbau? Oder wird es weitere Helden mit festem Kartensatz geben?

Alex (ws): Der Deckbau von Magic hat für mich gleich mehrere Schwächen. Das beginnt beim Vertriebsmodell: Klar, die zufälligen Booster machen auch wirklich Spaß, aber es führt im Wesentlichen zu einem großen Ungleichgewicht, das jene belohnt, die mehr Geld ausgeben wollen und können. Das wollte ich unbedingt vermeiden.

Abgesehen davon täuscht der Eindruck, man könnte aus so einem riesigen Kartenpool unendlich viele wettbewerbsfähige Decks bauen. Nicht umsonst trifft man bei Magic-Turnieren auf einem hohen Niveau immer wieder die gleichen Decks an, wenn auch mit kleinen Variationen. Und zuletzt sind Magic-Spiele oft schon vor dem Ausspielen der ersten Karte entschieden, einfach weil manche Decks einen großen Vorteil gegenüber bestimmten anderen Decks haben. Diese Wahl des Decks, das Meta-Spiel, hat natürlich auch einen gewissen Reiz, aber bei Thalara habe ich viel Wert darauf gelegt, dass jeder Charakter eine faire Chance gegen jeden anderen Charakter hat.

Ein Thalara-Charakter hat eine feste Auswahl an Sprüchen. Das ist auch thematisch schlüssig, weil die Sprüche stark auf den jeweiligen Charakter zugeschnitten sind. Für fortgeschrittene Spieler gibt es zwar die Möglichkeit, mit einer eigenen, individuellen Spruchauswahl zu spielen, die dem Deckbau von Magic ähnelt, aber dafür muss man schwerwiegende Nachteile in Kauf nehmen, sodass die Grundidee der Chancengleichheit weiterhin gilt. Ich habe viel Zeit darauf verwendet, die sehr unterschiedlichen Charaktere so auszubalancieren, dass sie trotz ihrer völlig unterschiedlichen Mechanismen und Fähigkeiten gleich stark sind.

Zur Veröffentlichung wird es zwei verschiedene Basis-Sets geben, eines mit besonders einsteigerfreundlichen Charakteren, eines mit mehr Anspruch. Jedes Set für sich enthält genug Karten für zwei Spieler, und sie lassen sich zu einem 4-Spieler-Spiel kombinieren. Weitere Charaktere werden dann einzeln angeboten werden, sodass man gezielt je nach eigenen Vorlieben und bevorzugtem Spielstil wählen kann.

Andreas (ZW): Um Thalara zu veröffentlichen, planst du ein Crowdfunding. Das ermöglicht es, auch ohne großen Verlag im Rücken ein Spiel zu publizieren. Für wann ist die Kampagne angesetzt und wie soll es nach einem Crowdfunding weitergehen? Wird es Thalara auch im offenen Handel geben?

Alex (ws): Ich habe glücklicherweise jemanden gefunden, der mit mir gemeinsam einen kleinen Spieleverlag aufbaut. Ganz ohne diese Rückendeckung hätte ich mir das Projekt wohl nicht zugetraut, deswegen stand zunächst die Frage im Raum, das Spiel an einen großen Verlag abzugeben. Mit dieser Lösung bin ich aber sehr zufrieden. Die Kickstarter-Kampagne wird im Sommer 2020 anlaufen. Die Unterstützer haben dann etwa einen Monat Zeit, das Spiel Wirklichkeit werden zu lassen. Wenn alles gut läuft, ist Thalara danach auch im Handel erhältlich. Wer allerdings direkt die volle Charakter-Auswahl haben will, wird an Kickstarter vermutlich nicht vorbeikommen – und günstiger als im Handel ist es bei Kickstarter natürlich auch.

Andreas (ZW): Bereits jetzt sind die veröffentlichten Illustrationen sehr sehenswert. Wen konntest du dazu als Künstler gewinnen? Wie kann man sich denn die Zusammenarbeit zwischen Autor und Illustrator vorstellen?

Alex (ws): Die Illustrationen für Thalara zeichnet der großartige Künstler Martin Sobr, der zuvor auch an den Rollenspielen zu Star Trek und Conan mitgearbeitet hat. Die Zusammenarbeit mit ihm ist sehr angenehm. Ich habe oft Schwierigkeiten, ihm zu beschreiben, wie ein Charakter aussieht und was genau ich eigentlich will. Deswegen ist es ein großes Hin und Her, bei dem wir mit einer groben Skizze beginnen und uns dann langsam zu den Details vorarbeiten. Oft werfen wir kurz vor Schluss nochmal alles hin und beginnen von vorn. Ich hoffe, dass man dem Spiel später ansehen kann, wie viel Zeit wir in die Entwicklung und Illustration der Charaktere investiert haben.

Mit Martin Sobr konnte ein erfahrener Künstler für das Projekt gewonnen werden

Andreas (ZW): Ein Spiel zu entwickeln, ist keine einfache Angelegenheit und erfordert viel Geduld. Wie lange arbeitest du an Thalara und was hat dich dazu motiviert, dass du dein eigenes Spiel erschaffen wolltest?

Alex (ws): Ich habe oft sehr spezielle Vorstellungen, wie das perfekte Spiel sein müsste. Bei vorhandenen Spielen komme ich deswegen schnell an den Punkt, an dem ich denke: Das müsste doch anders funktionieren! Der erste Thalara-Prototyp ist tatsächlich schon über vier Jahre alt, auch wenn man das Spiel darin kaum wiedererkennen kann. Seit dem habe ich immer wieder Elemente verworfen, neu entwickelt und verbessert. Zuletzt hat das Ausbalancieren der Charaktere viel Raum eingenommen.

Andreas (ZW): Gab es in dem Prozess eine Regelidee, von der du dich schweren Herzens verabschieden musstest, oder einen Aha-Effekt, bei dem du dich gewundert hast, warum du nicht gleich auf die Idee gekommen bist?

Alex (ws): Ja, ich habe in dem Prozess zahllose Regeln und Mechanismen entwickelt und verworfen. Ganz zu Beginn hatte Thalara sogar ein Spielfeld, auf dem sich die Charaktere bewegten. Lange Zeit war es eine Art schnelles, interaktives Deckbau-Spiel, bis ich schließlich bei dem Entwurf angekommen bin, der Thalara heute ausmacht. Ein Aha-Moment war sicher die Idee, eroberte Karten direkt auf die Hand des Spielers, statt in ein Deck zu schicken. Ich war zu dem Zeitpunkt eigentlich gerade in den Vorbereitungen für eine Spiele-Messe, auf der Thalara vorgestellt werden sollte, und habe in letzter Sekunde nochmal alles umgeworfen. In dem Moment war das ein riskantes Manöver, aber es hat sich gelohnt.
(Anmerkung: Alex hat einen umfangreichen Artikel geschrieben, in dem er näher auf die Entwicklungsgeschichte des Spiels eingeht)

Andreas (ZW): Vielen Dank für das schöne Interview. Mit etwas Glück können wir hier schon bald dein Spiel näher unter die Lupe nehmen. Bis dahin: Wo kann man über das Projekt auf dem Laufenden bleiben oder dich sogar persönlich für eine Proberunde antreffen?

Alex (ws): Ich bedanke mich ebenfalls! Wir haben auf www.thalara.de eine Website eingerichtet, auf der man sich das Spiel sogar kostenlos zum Testen runterladen und ausdrucken kann. Für ein eigenes kleines Probier-Set braucht man nur wenige Minuten, ich kann das also nur empfehlen. Auf der Website kann man auch unseren Newsletter abonnieren, der dann rechtzeitig zum Start des Crowdfundings informiert. Und ansonsten folgt uns gerne auf Facebook, dort teilen wir in Zukunft regelmäßig die kleinen Fortschritte. Ich freue mich sehr über jedes Feedback zum Spiel!


Weitere Informationen:
Andreas Giesbert
Über den Autor

Andreas Giesbert schreibt für Zauberwelten-Online.de.

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