Siebenbrucken: Die Toten ruhen nicht

Fantasyabenteuer jenseits von Schnutenbach

Kategorie: Pen & Paper
Tags: Rollenspiel Pen & Paper Kampagne Universalabenteuer Schnutenbach Karl-Heinz Zapf
von Andreas Giesbert (Text)

Schnutenbach ist ein beschauliches Dörflein. Schaut man nicht zu tief hinter die Kulissen, könnte man dort gut und gerne auf einer Wanderung verweilen. Und hier hat alles seinen Anfang genommen. Mit der Dorfbeschreibung Schnutenbach hat Karl-Heinz Zapf die vielleicht umfangreichste Dorfbeschreibung der Rollenspielgeschichte vorgelegt. Auf über 200 Seiten werden im Basisbuch weit über 100 Dorfbewohner*innen mit Hintergrund, eigenen Motivationen und natürlich zahlreichen Abenteueranregungen vorgestellt. Eine Dorfbeschreibung, die in dieser Form sicher einzigartig ist und zum Auftakt einer kleinen Rollenspiel-Reihe mit mehreren Abenteuerbänden und neuen Schauplätzen einlädt. Mit Siebenbrucken ist nun ein umfangreicher Kampagnenband erschienen, der uns weit über die Dorfgrenzen hinaus führt ...

Die Kampagne um Siebenbrucken hebt sich vom Stil her deutlich vom beschaulichen Schnutenbach ab. Hier wimmelt es vor lebenden Toten, Nekromantie, Flüchen und Vampiren. Dementsprechend wird der umfangreiche Kampagnenband auch mit einem ganz anderem Design präsentiert als der Rest der Reihe. Verzweifelte Visagen, reckende Hände und Grabsteine umrahmen jede Seite des Buches und das schwarz-weiß Cover wird mit saftig-roten Blutspritzern abgesetzt. Soviel vorweg: Man sollte ein Faible für Untote und Vampire haben, um sich in Siebenbrucken wohlzufühlen.

Unser Auftraggeber Adalbert Aulenbacher schickt uns auf die Suche nach den gefährlichen sieben Büchern.
(Illustration von Susanne Habermann)

Den Anfang des Abenteuers nehmen wir jedoch in der großen Stadt "Augenburg", wo wir einem befreundeten Gelehrten über den Weg laufen, der von seltsamen maskierten Personen aus fernen Ländern gejagt wird. Er sorgt sich darum, dass die "Sieben Bücher des unsterblichen Nekromanten Nikolai Koschtschai" in die falschen Hände geraten. Um das zu verhindern, schickt er uns wagemutig in die Länder von Khrakovja, wo wir durch das Sumpfland Siebenbrucken zur Burg Bluthorn reisen. Es entspinnt sich ein Reiseabenteuer, bei dem wir auf zahlreiche Gefahren durch Land und (untote) Leute stoßen und uns darüber hinaus auch noch Verfolgern erwehren müssen.

Das Abenteuer ist dabei weitgehend linear konzipiert. Zwar lädt uns eine umfangreiche Ereignistabelle ein, das nicht näher kartographierte Land Siebenbrucken dynamisch zu erstellen, das eigentliche Abenteuer hangelt sich jedoch von Szene zu Szene. Das Buch präsentiert uns über weite Strecken eine Erzählung, die keine allzugroßen Abweichungen vom Hauptpfad vorsieht. Mit einer erfahrenen Spielleitung lässt sich dieser Pfad zweifelsohne auf die Gruppe anpassen, was auch durch besagte Ereignistabelle und einen Fokus auf NPCs und recht flexibel einsetzbare und kreativ zu bekämpfende Gegner unterstützt wird. Nur fehlt es an Übersichtsdarstellungen, schnell zugänglichen Tabellen oder Erklärungen, wie mit dem Material flexibel umgegangen werden kann. Siebenbrucken setzt voraus, dass die Spielleitung schon mit dem Material umzugehen weiß und ist dadurch nur bedingt für Einsteiger*innen zu empfehlen

Wie fast alle Bewohner der Welt von Schnutenbach hütet auch Adrian Orlov ein dunkles Geheimnis.
(Illustration von Susanne Habermann)

Ein Universalabenteuer?

Wie auch Schnutenbach ist Siebenbrucken nicht auf eine bestimmte Welt oder ein bestimmtes Regelsystem ausgelegt. Man mag die Inspiration durch das Warhammer-Fantasy-Rollenspiel erkennen, die untoten Ländereien lassen sich aber auch in jeder Fantasywelt mit genug weißen Flecken und etwas Platz für ein paar Klischees übertragen. Somit lässt sich der Ausflug nach Siebenbrucken aus jedem Fantasy-Eigenbau oder anderen Rollenspielen ohne feste Welt, wie etwa Dungeon World oder vielleicht auch Beyond the Wall, beginnen.

Dadurch, dass auf Regelangaben und Statistiken für Gegner und NPCs gänzlich verzichtet wurde, lässt sich die Kampagne direkt mit den jeweiligen Lieblingsregeln bespielen. Wer kein Lieblingssystem in der Tasche hat, darf auch zum regelarmen Rabenschnabel vom gleichen Autor zurückgreifen. Das bedeutet allerdings auch, dass wir die Monster selber mit Werten versehen müssen, was sowohl einige Zeit als auch Erfahrung mit dem jeweiligen System voraussetzt. Hier wären Prozentzahlen wie im Schnutenbach-Grundbuch oder eine ganz grobe Skala durchaus hilfreich gewesen, da die Erstellung fairer Gegnerwerte durchaus anspruchsvoll sein kann. Immerhin werden die Monster neben einer stimmungsvollen Beschreibung mit ihren prägnanten Besonderheiten vorgestellt. Hier findet sich neben Resistenzen gegen bestimmte Waffentypen auch manche außergewöhnliche Kampftaktik und hilfreiche Vergleiche, die sich auf das jeweilge System übertragen lassen. So etwa, wenn die Schuppen einer Kreatur mit der Rüstungsklasse einer Plattenrüstung verglichen werden.

Manche Gegner sind auch ganz weltlicher Natur.
(Illustration von Susanne Habermann)

Siebenbrucken wimmelt vor kreativ erstellten Monstern, die spannende Herausforderungen bieten und gut als Inspiration für andere Systeme und Abenteuer dienen können. Wenn es darum geht, grauenhafte Gegner auszubuchstabieren ist Zapf offenbar ganz in seinem Element. Dabei darf auch etwas Augenzwinkern nicht fehlen, so etwa, wenn wir dem wirr vor sich herredenden Troll Trumpa begegnen, der sowohl als ernsthafte Herausforderung funktioniert als auch als Anspielung auf einen zeitgenössischen Politiker, der es mit der Wahrheit nicht immer ganz so genau nimmt.

Alte Schule

Autor Karl-Heinz Zapf ist nicht nur begeisterter LARPer, sondern auch Rollenspielfan und -autor erster Stunde. Das merkt man seinem Stil und der Präsentation auch an. Hier steckt viel Herzblut und Unbeschwertheit der Anfänge im Papier. Mit Schnutenbach und Siebenbrucken kann man sich ganz in die frühen Jahre des Rollenspielhobbys fallen lassen.

Das transportiert das Buch auch über die Zeichnungen und seine Struktur. Die schwarz-weiß gehaltenen Illustrationen im Retrolook von der Larpzeichnerin Susanne Haberman fügen sich perfekt in das Bild. Die Zeichnungen und das einfache zweispaltige Format mit gelegentlichen Infoboxen hätte man so tatsächlich schon zur Frühzeit des Rollenspiels umsetzen können. Das trägt zur Stimmung bei, ist aber in Zeiten von opulenten, wenn auch nicht unbedingt durchdachteren Farbregelwerken, die manchmal schon das Niveau von Artbooks erreichen, eher ungewöhnlich. Bei allem Retroflair gehen damit aber auch ein paar Nachteile einher. Die kleinen Grundrisse und Charakterportraits eignen sich kaum für eine Visualisierung am Spieltisch und das "klassische" Format lässt viel Komfort missen, an den man sich in der Rollenspiellandschaft mittlerweile gewöhnt hat. Ohne unterschiedliche Seitenrahmen und fast ohne Weißräume haben wir kaum optische Unterstützung, um uns im Buch zu orientieren. Da auch die Überschriftenebenen etwas ineinander fließen, kann man die einzelnen Kapitelanfänge nur mit Mühe finden, wobei auch das Glossar nur bedingt helfen kann. Siebenbrucken lässt sich nicht gerade komfortabel bewandern, sondern erscheint zuweilen als eine untote Bleiwüste. Am auffälligsten ist dies bei den "Pfaden des Schreckens". Diese umfangreiche Ereignisliste, auf der wir mit einem Prozentwürfel Zufallsereignisse auswürfeln können, nimmt auf etwa 80 Seiten die gesamte äußere Spalte und somit etwa die Hälfte des Textes ein. Zwar ist sie deutlich abgesetzt, ein spontanes Auffinden von bestimmten Ereignissen ist aber nur schwer möglich und für die Lektüre des Haupttextes ist die Aufteilung auch eher hinderlich. Das enge Layout erlaubt zwar, den immensen Inhalt des Buches auf vergleichsweise wenig Seiten zu bringen und so einen sehr fairen Preis zu halten, es gelingt aber anderen Produkten weitaus besser, Zugänglichkeit und Retrocharme miteinander zu verbinden. Das Old-School-Revival zeigt andere Wege, wie sich alter Flair mit modernen Regeln und Konzepten verbinden lässt.


Untote Kost für Kenner

Karl-Heinz Zapf nimmt uns mit seiner epischen Rollenspiel-Kampagne in seine Vision eines untoten Landstriches mit. Die etwa 170 Seiten Text sind dabei bis zum Überlaufen mit Kreativität gefüllt. So sehr, dass bisweilen die Luft zum Durchatmen fehlt. Der atmosphärische Schreibstil lässt Bilder vor unseren Augen entstehen und lädt zum ungezwungenen Leiten der Kampagne ein. Allerdings gibt es deutliche Einschränkung in der Präsentation. Der Retro-Look des Buches geht auf Kosten der Übersichtlichkeit und auch die Abenteuerstruktur ist etwas linear. Das in einem durchaus kampforientierten Abenteuer auf Spielwerte verzichtet wurde, bedeutet außerdem einige Mehrarbeit für die Spielleitung. Man muss also bereit sein, sich die mitunter etwas eigenwillige Kampagne aktiv anzueignen, um Burg Bluthorn und Umgebung mit Leben zu füllen.

Positiv:
  • Äußerst umfangreiche Kampagne
  • Zahlreiche kreative Gegner und Gefahren
  • Retrocharme
Negativ:
  • Unübersichtliche Struktur
  • Wenig Hilfestellungen für neue Spielleiter*innen
Andreas Giesbert
Über den Autor (Text)

Andreas Giesbert schreibt für Zauberwelten-Online.de.

Artikel: Siebenbrucken: Die Toten ruhen nicht
Das Produkt wurde kostenlos für die Besprechung zur Verfügung gestellt.
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