Die 50-seitige PDF des Regelbuchs beinhaltet sowohl die Spielregeln, eine kurze Einführung in die Welt, als auch Charakterblätter und Papieraufsteller aller Held*innen und Kreaturen. Auf knapp 30 Seiten werden die Regeln erklärt, womit Hero Kids ein übersichtliches System bietet. Doch ist es stabil genug, um darauf aufzubauen?
Das Kapitel "Das Spiel spielen" unterteilt das Werk Hero Kids in die Bereiche Einzelgefechte, Kurzabenteuer, Erkundung, und Rollenspiel. Dies hilft, schnell das passende Spielformat auszusuchen. Hat man beispielsweise für einen Wochentag einen festen Rollenspielabend eingeplant, und die Kinder sind müde, aber noch nicht bereit, ins Bett zu gehen, wechselt man von einem vorbereiteten "Erkundungsspiel", das die Rätsel und Geheimnisse eines Dungeons als Ziel hat, zu "Einzelgefechten", bei dem die Held*innen eine Handvoll Monster besiegen müssen. Dadurch kann die Spielzeit zwischen 20 bis 60 Minuten angepasst werden.
Die Würfelproben zeigen, dass Hero Kids auf kämpferische Lösungen von Begegnungen setzt. Sowohl die Regeln als auch die Werte auf den Charakterbögen konzentrieren sich auf den Kampf. So gibt es Nahkampf, Fernkampf, Magie und Rüstung, die je mit einem Symbol sowie einem Würfel versehen sind. Die Würfelsymbole zählen als Marker. Je mehr Würfel man in einer Kategorie hat, desto besser ist man.
Es gibt zehn vorgefertigte Held*innen, die jeweils Mädchen und Jungen gespielt werden können. Die Charakterbögen, hier Heldenkarten genannt, sind ans Ende des Buches angehängt. Das Bundle beinhaltet zwei Erweiterungen mit weiteren Heldenkarten, sodass eine Vielzahl Krieger*innen, Magier*innen und Schurk*innen sofort spielbereit zur Verfügung stehen. Die Heldenkarte besteht aus einer schwarz-weiß gehaltenen Zeichnung zum Ausmalen, den Würfelwerten für den Kampf sowie drei Bereiche für Nahkampfangriff, Spezialaktion und Sonderfähigkeiten. Zuletzt wird das Inventar mit Symbolen dargestellt. Für Essen gibt es eine Hähnchenkeule, für Zaubertränke ein Flaschen-Symbol. Dies genügt, um einen Überblick zu haben und hilft auch Kindern, die noch nicht lesen können, sich ihren Charakter vorzustellen.
In Hero Kids beginnen die Held*innen in dem Ort Rivershore. Eine Karte des Städtchens mit umliegenden Wäldern und Bergen lädt ein, sich die Welt in Abenteuern zu erschließen. Björn Lippold und Ruven Schuerken übersetzten bereits zahlreiche Abenteuer ins Deutsche. Besonders interessant fanden wir Feuer in Rivenshore. Es galt eine Feuerkatastrophe zu verhindern, Menschen zu retten und die Ursache für Brandstiftung herauszufinden. Das Abenteuer bietet Gelegenheit für verschiedene Rollenspiel-Situationen. Ansonsten sind die übrigen Abenteuer recht einseitig. Einige Karten mit Kreaturen und nicht viel zu entdecken oder Wahlmöglichkeiten, um den Verlauf des Spiels zu lenken, außer der*die Spielleiter*in bereitet es zusätzlich vor.
Durch Zusatzarbeit kann Hero Kids individualisiert werden und dafür bieten die ausmalbaren Helden- und Monsterkarten sowie die ausdruckbaren Aufsteller von Held*innen und Kreaturen die ersten Möglichkeiten. Im Gegensatz zu Dungeons & Dragons‘ Leitfäden für junge Abenteurer bietet Hero Kids jedoch ein jahrelang getestetes Spielsystem, das eine solide Basis für die ersten Rollenspielabende darstellt.
Das beim Ennie Award als zweitbestes Familienspiel 2001 prämierte Hero Kids ist für Kinder bis zehn Jahren geeignet. Jedoch verliert es bald an Reiz. Es fehlt eine Skalierung der Regeln, um unterschiedlich alte Spieler*innen an einen Tisch zu bringen, wie bei Äventyr oder So nicht, Schurke! Zudem sind die Rechenoperationen für die Kämpfe zu einfach und es gibt keine zusätzlichen Regeln oder Fähigkeiten der Held*innen, um das Spiel für ältere Kinder interessant zu machen. Die Illustrationen von Eric Quigley zeigen stets Kinderheld*innen, teilweise witzig und niedlich, aber manche Kinder wollen nicht immer Kinder spielen, sondern auch Jugendliche oder Erwachsene.
Das Bundle beinhaltet das Regelbuch, Abenteuer (Das Grab des verlorenen Königs, Die Julfest-Reise, Die Minen von Martek, Dunkelheit unter Rivershore, Feuer in Rivershore, Fluch der Schattenläufer, Flucht vor den Geisterpiraten, Turm des Magiers) und Karten (Haustierkarten I und II, Heldenkarten II, III und IV).
Das Regelsystem ist schlank und einfach zu erklären. Zusammen mit Heldenkarten, Aufstellern und einer Vielzahl Abenteuern, die bereits ins Deutsche übersetzt worden sind, bietet Hero Kids das vielleicht einfachste Regelsystem auf dem Markt, das mit Zusatzarbeit beliebig erweitert und individualisiert werden kann.
Das große Minus sind die Regeln. Sowohl das Würfeln als auch die Werte sind auf Kampf ausgelegt und machen das Spielsystem einseitig. Das große Plus sind hingegen die zahlreichen übersetzten Abenteuer, wobei Das Grab des Verlorenen Königs während unserer Halloween-Session besonders gut ankam.
Wenn man seine 4 bis 10jährigen Kinder ins Rollenspiel einführen möchte, und dabei einen Fokus auf kämpferische Auseinandersetzungen setzen möchte, ist Hero Kids die richtige Wahl.
Die "Leitfäden für junge Abenteurer" bieten einen Einstieg in D&D für jüngere Spieler und Familien. "Krieger & Waffen" sowie "Monster & Kreaturen" sind bereits erschienen.
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