Fabled Lands 2 – Die Legenden von Harkuna

Das Meer des Schreckens & Die Täler der Finsternis

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Das Prinzip von Abenteurspielbüchern dürfte den meisten Spielbuchfans wohlbekannt sein. Statt einer gradlinigen Handlung zu folgen, darf der Leser immer wieder Entscheidungen treffen und wird zu passenden Abschnitte weitergeleitet. Garniert mit meist simplen Kampf- und Probensystemen und der Möglichkeit, Gegenstände zu erwerben, entsteht eine dynamische Geschichte, die sich nie ganz gleich spielen wird. In Fabled Lands wird diese Idee eindrucksvoll mit einer gigantischen freien Spielwelt verbunden.

Fabled Lands bietet nicht nur mehr vom altbekannten, sondern hebt das Spielbuchprinzip auf die nächste Stufe. Anstatt auf dem zumeist doch geradlinigen Weg vieler Spielbücher und Solo-Abenteuer zu wandern, wird hier die Entscheidungsfreiheit ernst genommen. Das bereits in den 90ern erstveröffentlichte Fabled Lands ist damit gewissermaßen der Vorgänger von modernen Open-World-Computerspiele. Statt einen klaren Auftrag zu bekommen, suchen wir uns selbst unsere Aufgaben und entdecken die Welt mit all ihren Möglichkeiten. Dabei fährt die Reihe bereits große Geschütze auf. So kann der selbstverständlich frei wählbare Charakter nicht nur einen Glauben annehmen und klassenspezifische Ereignisse freischalten, auch Häuserkauf und sogar ein ausgefeiltes Seehandelssystem finden Anwendung.


Eine Welt zu erkunden

Damit ist die Besonderheit von Fabled Lands bereits umrissen. Die Reihe grenzt sich von anderen Spielbüchern dadurch ab, dass sie uns eine ganze Welt an die Hand gibt. Das ist nicht nur großspuriger Werbetext, sondern das Versprechen wird vom Spiel auch gehalten. Die Reihe gilt zurecht als eine der umfangreichsten zusammenhängenden Serien, die vermutlich nur vom Einsamen Wolf überboten wird. Die Reihe ist auf 12 Bände angelegt, wobei jeder Band etwa 750 Abschnitte umfasst. Nimmt man noch hinzu, dass man einige Abschnitte mehrfach besucht und das Spiel mit einem anderen Charakter neu erleben kann, sind dem Spielvergnügen keine Grenzen gesetzt. Die Legenden von Harkuna sind wahrhaft episch.

Wie gerade schon angedeutet, ist der Aufbau deutlich anders als der anderer Spielbuchreihen. Statt durch das Abenteuer gezogen zu werden, bestimmen wir unseren Weg selbst. Wir reisen auf eigenen Pfaden zwischen den Orten – und Bänden! – hin und her und finden dabei kleinere und größere Questen. Damit wir nun nicht immer dem gleichen Troll an der Weggabelung begegnen, dem wir das immer gleiche Rätsel beantworten müssen, oder uns das gerade geköpfte Monster wiederholt aus dem Hinterhalt angreift, hat das Spiel einige Merkmechanismen zur Abwechslung eingebaut. Der erste und auffälligste sind wohl die Ankreuzkästchen. Betreten wir einen Ort mit Kästchen, müssen wir eines der bis zu vier ankreuzen. Je nachdem, wie viele angekreuzt sind, leitet uns der Abschnitt anders um. Mit anderen Worten: Haben wir eine zufällige Begegnung, wird uns das markierte Kästchen beim nächsten Mal so umleiten, dass wir die Begegnung nicht doppelt haben. Andererseits können die Kästchen auch zerrinnende Zeit symbolisieren. So können gerade in den umfangreichen Städten große Ereignisse geschehen, wenn wir die Stadt mehrere Male besucht haben. Das Konzept funktioniert so gut, dass es auch noch in aktuellen Spielbüchern Anwendung findet.

Außerdem kommt jedes Buch mit einer Codewortliste daher. So erwerben wir bei entscheidenden Ereignissen oder dem Annehmen einer Queste ein Codewort. Je nach Abschnitt kann uns der Besitz eines solchen wiederum umleiten. Erfahren wir z. B. von einem mythischen Wesen, das nur zu bestimmter Zeit anzufinden sein wird, so wird uns der Abschnitt des Ortes bei passendem Codewort umleiten. Dadurch gewinnt das Spiel an Dynamik, es soll aber nicht vertuscht werden, dass man dabei die Mechanik etwas knirschen hört. In Zeiten von Smartphonespielbüchern und Computerspielgiganten sind wir gewohnt, dass so etwas automatisch mitläuft. Gerade wenn Abschnitte ausschließlich zur konsistenten Umleitung eingesetzt werden, kann die Immersion etwas leiden und das Spielen ein wenig zur Buchhaltung verkommen.

Eine Welt voller Abenteuer

Damit die Reise nicht langweilig wird, macht Fabled Lands viel Gebrauch von den eben genannten dynamischen Wegpunkten. Wir werden also immer wieder mit der Nase darauf gestoßen, dass überall etwas zu finden ist. Und das bestätigt sich auch. Jede Region – hier eine Inselregion und ein frostiges Nordreich – kommt mit einigen großen Handlungen daher, die das Erlebnis etwas strukturieren. Daneben gibt es aber hauptsächlich unzählige kleine Begegnungen, die manchmal etwas zufällig wirken. Hier schlägt der Stil der 80er-Jahre-Fantasy zu, der mit Fabelwesen und Zufallsbegegnungen nicht unbedingt sparsam umgeht. Auch wird der Held das ein ums anderen Mal etwas unverhofft von einem Ort zum anderen geworfen, sei es durch Gefangennahme, Teleportation oder ähnlichem. Die zahllosen, kleine Abenteuerchen werden am Ende durch die Entdeckerlust und die Suche nach der nächsten Belohnung zusammengehalten – ganz so wie modernen Offene-Welt-Computerspiele auch.

Die Neuauflage

Soviel also zur Idee von Fabled Lands. Der hier vorliegende zweite Band versammelt genau genommen zwei ursprünglich eigenständige Bände, nämlich Das Meer des Schreckens und die Täler der Finsternis. Beide Bände sind bereits im Rahmen der 2011 begonnenen Neuauflage unter dem Titel Die Legenden von Harkuna erschienen. Bis auf allerkleinste Details ist die neue Auflage eine Sammlung der beiden Bände, die durch ein Seitenregister sauber getrennt werden. Etwas unschön werden beide Bücher von der identischen Regelerklärung und einem Charakterbogen eingeleitet. Das hier nicht umstrukturiert wurde, ist etwas schade, kann jedoch Dank des äußerst niedrigen Preises und der ansonsten enorm hohen Qualität problemlos verkraftet werden. Für etwas weniger als 20€ gibt es mehr als 700 Seiten Spielspaß, wie man ihn von keinem anderen Spielbuch her kennt. Ein Einstieg ist dabei auch mit dem vorliegenden zweiten Teil der Reihe problemlos möglich, der etwas niedrigere Schwierigkeitsgrad und die leicht klassischeren Fantasyregionen des ersten Bandes wären jedoch ein etwas besserer Start.

Fabled Lands 2 – Die Legenden von Harkuna: Das Meer des Schreckens & Die Täler der Finsternis
Dave Morris & Jamie Thomson
(Mantikore)
1 Spieler
Webseite: Fabled Lands bei Mantikore

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