Fantasy AGE – Grundregelwerk

Der einfache Einstieg ins Rollenspiel

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Wil Wheaton ist so etwas wie der Vorzeige-Nerd der amerikanischen Unterhaltungsindustrie. Seine Shows, die meist auf YouTube veröffentlicht werden, ziehen viele Zuschauer an und diese erhalten dann einen tiefen Einblick in seine Hobbys, Rollenspiele und Brettspiele. Genau dieser Wil Wheaton hat in seiner Show ein Rollenspiel auf Grundlage von Fantasy AGE gespielt und das System über Nacht berühmt gemacht. War dazu Wil Wheaton aber überhaupt nötig?

Als Mensch, der sehr viel Wert auf Optik und Haptik legt, ist es für mich völlig normal, Cover, Illustrationen, Layout und auch das Papier direkt zu untersuchen. Das Cover finde ich äußerst ansprechend. Trolle, besonders die, die bald fallen werden, gehen immer und auch die streitenden Helden überzeugen auf ganzer Linie. Außerdem passt das Cover zum Titel, denn was verbindet man mehr mit Fantasy als Trolle, Zauberer und Kämpferinnen mit flammenden Schwertern?

Im Buch selbst überzeugt zuerst das griffige Papier und direkt danach das einfache, aber doch gelungene Layout. Wenn dann beim Weiterblättern noch die Illustrationen auftauchen, hat mich das Buch bereits komplett als interessierten Leser und Betrachter gewonnen. Die Illustrationen sind nämlich inhaltlich und zeichnerisch absolut gelungen und sorgen so beim Lesen der Regeln, eigentlich ja eher eine langweilige Beschäftigung, für genau das richtige Maß an Abwechslung. Da bin ich doch froh, dass Truant Spiele sich der Übersetzung angenommen haben.

Die ersten Schritte im Regelwerk

Der nächste Blick fällt dann, wie es sich gehört, auf das Inhaltsverzeichnis. Eine gut gefüllte Seite verspricht eine Einleitung, zwölf Kapitel mit den unterschiedlichsten Inhalten und einige Anhänge. Elf dieser Kapitel befassen sich mit den Regeln und ein Kapitel mit einem Setting. Das klingt gut und deshalb wird die Einleitung direkt verschlungen.

Wie es nicht anders zu erwarten war, liefert die Einleitung einen groben Überblick über das Hobby Rollenspiel. Daran schließt sich ein Spielbeispiel an und Informationen zu den grundlegenden Spielkonzepten, sprich Charaktere, Eigenschaften, Stunts und Würfel. Dazu später mehr. In der Einleitung erfahren wir außerdem, wofür "AGE" von Fantasy AGE steht, nämlich für „adventure game engine“. Auch wird uns das Rollenspiel Titansgrave, das Wil Wheaton in seiner Show gespielt hat, kurz vorgestellt.

Charaktererschaffung

Vor Kapitel 1 finden wir dann den Hinweis „Spielerhandbuch“ und im Kapitel direkt die Regeln zur Charakterschaffung. Die läuft sehr einfach ab: Man wählt zuerst ein Konzept, also den Hintergrund des Charakters aus, ein Satz genügt dabei.

Danach bestimmt man die Eigenschaften. In anderen Rollenspielen werden diese in Attribute und Fertigkeiten unterteilt, hier gibt es neun Eigenschaften mit Werten von -2 bis 4. Diese Eigenschaften kann man mit 3W6 erwürfeln. Anschließend kann ein Charakter bestimmte Fokussierungen für diese Eigenschaften erhalten. Diese können zum Beispiel besondere Kenntnisse sein oder einfach eine Waffengattung, die der Charakter besser beherrscht. Eine Fokussierung erhöht den Eigenschaftwert um 2 Punkte, wenn die Fokussierung verwendet werden kann.

Die Auswahl der Rasse folgt als nächster Schritt. Elf, Gnom, Halbling, Mensch, Ork und Zwerg stehen zur Auswahl. Alle Rassen bringen bestimmte Vorteile mit sich, so erhält ein Elf +1 auf Geschicklichkeit, kann einen Fokus wählen, im Dunkeln sehen und darf zweimal auf einer Vorteilstabelle würfeln. Dieses Zufallselement, lässt viele unterschiedliche Charaktere entstehen. Einen Einfluss auf die Individualität hat aber auch die Wahl der sozialen Schicht (Außenseiter bis Oberschicht) und des Hintergrunds (Verbrecher, Arbeiter, Gildenmitglied oder Zauberlehrling), bei der ebenfalls wieder ein Fokus gewonnen wird.

Etwas weniger individuell wird es bei der Auswahl der Klasse, hier stehen drei zur Auswahl: Krieger, Magier und Schurke. Tatsächlich reicht das aber, da man mit diesen Klassen als Grundlagen alle Wünsche bedienen kann, wenn man denn kreativ genug ist. Damit ist der Charakter eigentlich fast fertig. Ausrüstung gibt es noch, die letzten Werte werden berechnet, er bekommt einen Namen und die Ziele und Beziehungen werden formuliert. Die letzten beiden Aspekte sind wirklich wichtig, liefern sie dem Spielleiter doch direkt einige Anhaltspunkte für Abenteuer und oftmals auch Kampagnenideen.

Begegnungen und Proben

Im zweiten Kapitel werden die Regeln nun genauer beleuchtet. Insgesamt gibt es drei Typen von Begegnungen und damit auch drei Arten von „Proben“. In Anführungszeichen, weil manche Proben auch einfach durch Rollenspiel gelöst werden können. Die Regeln sind dabei denkbar einfach: Man würfelt 3W6, addiert die Eigenschaft und den Fokus, wenn möglich, und muss damit eine bestimmte Schwierigkeit, zwischen 7 und 21, überwinden. 7 entspricht dabei einer Routinehandlung, 21 ist fast unmöglich.

Eine Besonderheit ist die Zusammensetzung der W6: Zwei sind identisch, einer muss eine andere Farbe haben, dieser ist der Stuntwürfel. Dieser Würfel wird herangezogen, wenn es darum geht, wie erfolgreich die Probe tatsächlich war und welche Boni damit einhergehen. Ein gelungenes System, denn diese Probe kann auf alle Begegnungen angewandt werden. Je nach Begegnung gibt es noch Aktionen, die den Wurf modifizieren können, zum Beispiel Anstürmen oder Standhalten im Kampf.

Talente und Spezialisierungen

Kapitel 3 widmet sich den Fokussierungen, den Talenten, natürlichen Begabungen beziehungsweise Spezialausbildungen, die automatisch entweder Boni oder bestimmte Effekte bringen, und den Spezialisierungen der Klassen.

Die Talente sind dabei breit gefächert und je nach Klasse erhältlich. Wieder ein Aspekt, der für einen individuellen Charakter sorgen wird, denn diese Talente können teilweise frei gewählt werden. Sie liefern ihre Boni und Effekte stufenabhängig, was durchaus dazu führt, dass ein auf den ersten Blick schwaches Talent später sehr mächtig werden kann.

Die Spezialisierungen sind nicht besonders kreativ, aber auch sie helfen bei der Individualisierung. Zur Auswahl stehen Spezialisierungen wie Assassine, Wächter und Wunderwirker, letztere kann man auch als Priester bezeichnen.

Ausrüstung und Magie

Es folgt ein Kapitel zur Ausrüstung mit Werten, Kosten und Gewicht und ein Kapitel zur Magie. Hier gibt es die Regeln zum Zaubern, kein Unterschied zu den anderen Proben, und Informationen zu den Magiepunkten. Es gilt also, man kann nicht unendlich zaubern.
Daneben finden wir noch zwölf Arkana, Zaubergruppen, und die dazugehörigen Zaubersprüche. Vom Feuerball, über den Blitz und die Heilung, bis zur Verbesserung ist für jeden ein Zauber dabei.

Bevor der Spielleiter an der Reihe ist, bekommen die Spieler noch Stuntlisten für die unterschiedlichen Erfolgsgrade bei Erkundungen und beim Rollenspiel, damit sind soziale Begegnungen gemeint.

Der Inhalt für den Spielleiter

Hier kann ich mich kurzfassen: Der Spielleiter erhält in den nächsten vier Kapiteln allerlei Nützliches an die Hand. Neben Tipps zum Spielleiten und dem Umgang mit den Spielern, sind das vor allen Tipps zum Auslegen der Regeln, dem Schreiben von Abenteuern und Kampagnen und bestimmte Ge- und Verbote.

Daneben gibt es Hinweise zur Verwendung der Schwierigkeit und Gegner. Vom Drachen bis zum Zombie gibt es alles, was man so gegen die Charaktere antreten lassen will. Die Werte und die Fähigkeiten sind dabei passend gewählt und manche dieser Gegner sind gerade deswegen herausfordernd.

Den Abschluss bilden Informationen zu den Belohnungen, Erfahrungspunkten, Stufenbelohnungen und Schätzen. Nichts Neues, aber warum auch das Rad neu erfinden? In diesen Kapiteln haben mir die Handouts für den Spielleiter am besten gefallen. Im elften Kapitel erhält der Spielleiter noch detaillierte Tipps für das Bauen von Welten und Kampagnen. Nützlich und einige Tipps sind sicher auch was für alte Hasen.

Auf ins Abenteuer!

Das letzte Kapitel befasst sich mit einem kleinen, aber feinen fantastischen Setting zum sofortigen Loslegen. „Tiefental“ liegt in einem abgelegenen Tal, besitzt viele tolle Örtlichkeiten sowie einige Geheimnisse und Intrigen.

Passend dazu ist auch das Einstiegsabenteuer, in dem die Spieler ihre ersten Erfahrungen mit dem System und dem Setting machen können, wenn sie eine Nacht auf einer verfluchten Insel verbringen müssen.

Ein detailliertes Glossar und der Charakterbogen beenden das Buch.

Der Gesamteindruck

Ich habe am Anfang die Frage gestellt, ob das System Wil Wheaton wirklich nötig gehabt hat und ob es seinen eigenen Ansprüchen gerecht werden kann. Ersteres muss ich mit Nein beantworten, früher oder später wäre dieses System seinen Weg gegangen. Letzteres bekommt ein klares Ja, es ist einfach zu spielen und zu verstehen.

Ein dünnes Buch mit etwas mehr als 150 Seiten ist für ein Grundregelwerk fast nichts, der Durchschnitt liegt bei mehr als 300 Seiten, wenn man sich die großen der Branche anschaut. Aber diese 150 Seite haben es in sich. Einfache Regeln, viele Tipps und Tricks, auch für alte Hasen, ein einsteigerfreundliches Setting und dazu noch viele tolle Illustrationen. Was will man mehr?

Da ich natürlich pingelig bin, habe ich mich auch mit dem Lektorat, der Übersetzung und der Bindung beschäftigt. Alle drei Aspekte haben mich komplett überzeugt. Eine Kleinigkeit hätte ich mir aber gewünscht: ein Lesebändchen. Das allein zeigt, so glaube ich, dass ich wirklich ein tolles Produkt rezensieren durfte, das mich vollends überzeugt hat.

Fazit

Fantasy AGE von Chris Pramas ist auch in seiner deutschen Übersetzung von Mario Truant und Truant Spiele absolut sein Geld wert. Das System ist so eingängig, dass die Verlage der drei großen Fantasyrollenspiele auf dem Markt nun wirklich Angst haben müssen, dass man ihre Welten nur noch mit diesem System spielen möchte. Bei einem würde mich das tatsächlich nicht überraschen. Neben dem System überzeugen auch alle anderen Bestandteile und ich weiß jetzt schon, dass ich definitiv eine Kampagne hiermit leiten werde.

Fantasy AGE – Grundregelwerk
Chris Pramas/Mario Truant
(Truant Spiele)
Webseite: Fantasy AGE

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