Undo

Fluch aus der Vergangenheit

Kategorie: Brett- und Kartenspiele
Tags: Brettspiel Kriminalspiel Kooperativ
von Andreas Giesbert

Ein Sturz aus einem Hochhaus führt uns bis ins antike Ägypten. Als Zeitweber versuchen wir, eine Tragödie abzuwehren.

Eine Partie Undo beginnt gleich mit dem zu verhindernden Drama. Eine alte Dame stürzt über ein Geländer, in der Hand ein Haarbüschel. Was hat zu diesem Tod geführt? Als Schicksalsweber zögern wir natürlich nicht, versuchen diesem Geheimnis auf die Spur zu kommen und die Ereignisse, die zum Unglück führten, so zu verändern, dass die tragische Szene gar nicht erst eintritt. Dazu gehen wir nicht als Detektive vor, die Zeugen befragen und Indizien untersuchen, sondern reisen durch die Zeit um zu verstehen, welche Verkettung zum Unglück geführt hat und um diese zu durchbrechen.

Die Grundidee

Das Spielprinzip von Undo ist schnell erklärt. Wir steuern für die Tragödie relevante Zeitpunkte an, die hier bis ins antike Ägypten führen. Jeder dieser Zeitpunkte eröffnet uns neue Informationen und erlaubt uns vor allen Dingen, ins Geschehen einzugreifen. Durch diese Eingriffe hoffen wir, die Kette so sehr zu verändern, dass das Startereignis nicht eintreten kann. Aus unerfindlichen Gründen sind unsere Eingriffsmöglichkeiten dabei allerdings sehr vage gehalten. Wir werden also nicht einfach vermeiden, dass das unglückliche Opfer den Tatort erreicht, sondern stattdessen kleinere Details manipulieren und etwa dafür sorgen, dass eine Tür geöffnet bleibt, eine Person zornig oder freundlich auf etwas reagiert oder werden eine Liebesbeziehung stärken oder schwächen. Dabei wird uns der Zweck dieser Entscheidungen für die Ereigniskette nur langsam klar. Ziel ist es daher, möglichst schnell ein Bild von der Situation zu gewinnen, um die richtigen Entscheidungen treffen zu können.  

Zeitreisen haben es ja an sich, äußerst kompliziert zu sein. Und so ganz genau sollte man sich die Zeittheorie in Undo auch nicht anschauen. Das Spiel selber ist aber äußerst simpel, dadurch jedoch auch etwas abstrakt. Grundsätzlich dürfen wir neun aus zwölf Zeitpunkten in der Vergangenheit (und manchmal auch Zukunft) besuchen. Gemeinsam, bzw. der Reihe nach, entscheiden wir uns dann, welchen Zeitpunkt wir nutzen, um die zugehörige Karte zu lesen. Hier wird uns eine Szenerie vorgestellt, aus der wir Hinweise auf den Verlauf der Geschichte ziehen können. Außerdem ist ein Begriff je Karte hervorgehoben, den wir durch Aufwenden von einer von vier Hinweiskarten je Partie näher untersuchen dürfen. Nach umfangreicher Spekulation und Beratung dürfen wir dann eine von drei möglichen Entscheidungen treffen, um die Szenerie zu verändern. Die Auswirkungen der Entscheidungen treten allerdings nicht direkt ein, sondern der Zeittheorie von Undo zufolge erst am Ende des Spiels. Anstatt die Auswirkungen konkret beschrieben zu bekommen, gibt es daher nur eine passende Karte, die uns mit einer Zahl von -2 bis +2 darüber informiert, ob wir einen positiven oder negativen Effekt auf den Geschichtsverlauf hatten, und die zu einem Gesamtergebnis beiträgt, das über Erfolg oder Misserfolg entscheidet.

Grundsätzlich gilt es also, anhand der Zeitangaben zu entscheiden, welcher Zeitpunkt uns die meisten Informationen geben könnte, um im weiteren Verlauf die richtigen Entscheidungen zu treffen. Das ist durchaus gelungen, allerdings sind wir dadurch sehr distanziert vom Geschehen, was es erschwert, sich wirklich mit der Geschichte und den Charakteren zu identifizieren. Die abstrakte Bewertung ist sinnvoll, damit wir nicht zu schnell an Informationen gelangen, fühlt sich aber etwas unbefriedigend an. Eigentlich würde uns schon interessieren, was genau unser Eingreifen bewirkt, das wird jedoch nur für wenige Schlüsselszenen und auch für diese erst am Ende des Spiels beschrieben. Die Suche nach der Todesursache hat daher eher etwas von Black Stories als von einer tiefgehenden Geschichte.

Ausstattung

Jedes der bisher drei erschienenen Undo-Spiele lässt sich im Wesentlichen nur einmal spielen. Zwar können wir nach einer misslungenen Partie einen zweiten oder dritten Anlauf wählen, spätestens nach dem ersten erfolgreichen Durchgang sollten wir aber alle 13 Karten, die meisten zugehörigen Hinweise und die Handlung kennen. Die praktikable Ausstattung lässt das bei einem geringen Preis verschmerzen, mit einer schnellen Gruppe ist das Spiel aber schon in einer guten halben Stunde durchgespielt.

Schön ist, dass die Regeln auf wenigen Spielkarten präsentiert werden, und das Material viele der Regeln automatisch umsetzt. Es gibt eben nur vier Hinweiskarten und auch die Anzahl der Zeitkarten – letztlich Rundenzähler – ist praktischerweise passend begrenzt. So entfällt die Regellektüre vor dem Spieleabend und es kann direkt losgehen. Das Material ist gut gestaltet und das durchaus schicke, szenarioabhängige Kartendesign kann überzeugen, auch wenn es davon abgesehen keine Illustrationen gibt.

Fluch aus der Vergangenheit

Undo lebt weniger von seinen Spielregeln als von der erzählten Geschichte. Der vorliegende Fall konnte uns dabei nur bedingt überzeugen. Es wird ein Handlungsfaden bis in die ägyptische Antike gezogen, der auf seine Weise plausibel verbunden wird. Da wir nur Ausschnitte zu sehen bekommen, bleiben die Charaktere und ihre Handlungen aber etwas dünn. Auch fühlten sich die Entscheidungen selbst im späteren Spielverlauf etwas beliebig an, was aber natürlich auch unseren falschen Spekulationen geschuldet sein kann. Leider fanden wir die Schlüsselszene auch nach vollständiger Auflösung noch etwas irreführend.

Die Vogelperspektive erlaubt es grundsätzlich, vielschichtigere Plots zu erzählen, als es bei klassischen Kriminalspielen der Fall ist, das Potential wurde hier aber nicht ganz ausgeschöpft. So hätte man problemlos auch ohne Todesopfer auskommen können, da der Tod eher Anlass für unsere Untersuchungen ist, als wirklich im Mittelpunkt zu stehen. Auch das trug vielleicht dazu bei, dass sich die Entscheidungen selbst im späteren Spielverlauf etwas beliebig anfühlten. Der Fluch aus der Vergangenheit bleibt dennoch wegen einer interessanten Idee im Kopf, hat uns am Spieltisch aber nur mäßig gepackt. Immerhin bedeutet eine falsche Spekulation nur Minuspunkte und führt uns nicht in Sackgassen, was Undo zum wenig frustrierenden Familienspiel macht.


Ein etwas anderes Erlebnis-Rätseln am Familientisch

Obwohl es zur Zeit eine regelrechte Welle von nur einmal spielbaren, handlungsbetonten Spielen gibt, hat Undo unter ihnen einen berechtigten Platz. Die grundlegende Mechanik, bei der wir früh Entscheidungen treffen müssen, ist angenehm anders und führt zu einem klaren Spielende, egal wie umständlich wir uns anstellen. Allerdings verbaut der sehr abstrakte Zugang die Nähe zur Geschichte. Dass wir Zeitweber sein sollen, ist zwar schnell vergessen, das indirekte Eingreifen und die etwas seltsame Auswahl von anzusteuernden Zeitpunkten hält uns aber auf Distanz. Dank der niedrigen Komplexität eignet es sich auch als Familienspiel und wenn das Thema begeistert, hat auch eine erfahrene Gruppe sicher Spaß am Spekulieren. Zumindest der Fluch aus der Vergangenheit kann aber nicht so ganz mit der üppigen Konkurrenz mithalten.

Positiv:
  • Klare und eingängige Regeln
  • Eindeutiges Resultat
  • Wenig Frustration
  • Kluge Spielmaterialbegrenzung
Negativ:
  • Nur einmal durchspielbar
  • Große Distanz zur Handlung
Andreas Giesbert
Über den Autor

Andreas Giesbert schreibt für Zauberwelten-Online.de.

Artikel: Undo
Das Produkt wurde kostenlos für die Besprechung zur Verfügung gestellt.
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