Total War: Warhammer II

Kampf um den Mahlstrom

Kategorie: Games
von Marc Haarmann

2016 wurde die [url=http://totalwar.kochmedia.com]Total War-Reihe[/url] phantastisch. Anstatt in historisch korrekten Schlachten kämpften Zwerge, Menschen, Vampire und Grünhäute gegen das Chaos. Epische Schlachten entbrannten und mächtige Helden kämpften an vorderster Front auf Greifen reitend gegen allerlei phantastisches Getier. Als Vorlage diente das altbekannte[url=http://de.warhammeronline.wikia.com/wiki/Warhammer-Universum] Warhammer-Universum[/url], das bereits seit 1983 für spannende Miniaturgefechte auf Tischoberflächen sorgt. Während das Tabletopspiel mit [url=http://whfb-de.lexicanum.com/wiki/Warhammer:_Age_of_Sigmar]Age of Sigmar[/url] einen kompletten Neustart der Serie wagte, erfreuten sich die PC-Spieler an einer der gelungensten Strategieumsetzungen des alten Warhammer Fantasy-Universums.

Eben dieses erhielt im September eine lang ersehnte Fortsetzung, welche die Karte um vier neue Kontinente und vier neue Rassen erweitert. Besitzer beider Spiele kommen mit Hilfe eines kostenlosen Patches, der in diesem Jahr noch erscheinen soll, sogar in den Genuss, die Weltkarte zu vereinen und die alten Rassen gegen die neuen antreten zu lassen. Auch wer nur den zweiten Teil spielt, wird die alten Rassen als vom Computer gesteuerte Fraktionen in einzelnen Kolonien wiederfinden.

Vier neue Rassen

Wie bereits im ersten Total War: Warhammer sind die spielbaren Rassen grundlegend verschieden. Die Skaven zum Beispiel, eine Seuchen bringende Armee von Rattenwesen, kämpfen nicht nur mit ganz individuellen, teils ekligen Einheiten, bei denen Masse statt Klasse die maßgebliche Strategie ist. Sie haben auch die Möglichkeit, sich in Ruinen zu verschanzen, was den Vorteil von hinterhältigen Überfällen ermöglicht. Außerdem können sie Tunnelsysteme nutzen. Wer die Moral der Skaven aufrecht erhalten will, sollte immer für genug Nahrung sorgen. Was liegt da näher, als nach einer gewonnenen Schlacht die gefallenen Gegner zu verspeisen?

Die Echsenmenschen trampeln gegnerische Heerscharen in Grund und Boden. Masse zählt zwar auch hier, jedoch nicht in der Menge der Einheiten, sondern durch das Gewicht der Dinos. Besonders schwere Brocken wie die berittenen Carnosaurier teilen großen Schaden aus. Ihre größte Schwäche ist, dass sie in einen Blutrausch verfallen können und sich dann ohne Kontrolle durch den Spieler der nächsten Feindeinheit zuwenden. Die kleinen Skinks- sind schwächere, aber intelligente Infanterieeinheiten, die mit Giftgeschossen kämpfen. Die Echsenmenschen punkten zudem mit einer höheren Moral und fliehen nicht vorzeitig aus dem Kampf.

Die beiden humanoiden Rassen der Hochelfen und Dunkelelfen sind trotz ihres gemeinsamen Ursprungs erbitterte Feinde und unterscheiden sich stark voneinander. Während die Hochelfen stolze Krieger mit taktischer Finesse sind und sich am ehesten mit dem Imperium des Vorgängers vergleichen lassen, sind die Dunkelelfen skrupellose Krieger, die im Kampf extrem flexibel sind und mit Gift und dunkler Magie kämpfen. Sowohl auf Seiten der Hoch- als auch der Dunkelelfen kämpfen Drachen und andere mythische Kreaturen Seite an Seite mit ihren Anführern.

Herrschaft über den Sturm

Schon die Weltkarte ist um einiges größer als im Vorgänger. Wer sich mit Warhammer auskennt, weiß, dass die phantastischen Kontinente stark an unsere reale Weltkarte angelehnt sind. Während der erste Teil in der Eurasischen Zone spielte, umfasst der zweite Teil die beiden amerikanischen Kontinente und Südafrika. Die Ähnlichkeit wirkt sich auf die Klimazonen und Umgebungen aus. Der nordwestliche Kontinent Naggaroth ähnelt den schneebedeckten Ebenen Kanadas, der südwestliche Kontinent Lustria den Dschungelregionen Südamerikas, was durch die von den Maya inspirierten Tempel der Echsenmenschen unterstrichen wird. Die Südlande im Südwesten entsprechen in etwa Südafrikas Ökosystem. Der ringförmige Kontinent Ulthuan, Heimat der Hochelfen, liegt in einem gemäßigten Klima und hat als einziger kein Gegenstück auf der realen Weltkarte. Als Neuerung können alle Gebiete von jeder Fraktion besetzt werden. Allerdings nagen die Klimabedingungen an den Ressourcen, wenn eine Rasse dort nicht heimisch ist. 

Alle Rassen werden von einem gemeinsamen Ziel getrieben: den Mahlstrom unter ihre Kontrolle zu bekommen. Dieser ist ein gigantischer Wirbel, der sich im Innern des Kontinents Ulthuan befindet und die Dämonen des Chaos im Zaum hält, indem er die arkanen Winde der Magie neutralisiert. Er droht jedoch zu versiegen. Während Skaven und Dunkelelfen diesen Umstand zu ihrem Vorteil nutzen möchten, wollen Hochelfen und Echsenmenschen dies verhindern. Um den Mahlstrom zu erobern, bedarf es fünf Rituale. Jedes durchgeführte Ritual sorgt allerdings für eine verstärkte Präsenz des Chaos. So kämpfen wir schon bald nicht nur gegen die gegnerischen Fraktionen, sondern auch gegen das Chaos und müssen dazu noch einen Wettkampf gegen die Zeit bestehen. Dies ist eine der Neuerungen, die dafür sorgt, dass das Spiel bis zum Ende hin spannend bleibt. Allerdings ist die Situation niemals aussichtslos. Wer strategisch plant, kann das Blatt ganz am Schluss noch zu seinen Gunsten wenden.

Fazit

Creative Assembly hat den Nachfolger in fast jeder Hinsicht verbessert. Dadurch ist Total War: Warhammer II um ein Vielfaches abwechslungsreicher als sein Vorgänger. Mit dem Ziel der Eroberung des Mahlstroms bleiben Feldzüge bis zur letzten Minute spannend und fordern den Strategen in uns.

Die Limited Edition des Spiels kommt mit schicker Metalbox und gedrucktem Einsteigerleitfaden daher.

Total War: Warhammer II
Creative Assembly/Sega
Plattform: PC
Webseite:Total War bei Koch Media

Marc  Haarmann
Über den Autor

Marc Haarmann schreibt für Zauberwelten-Online.de.

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