The Technomancer

Düstere Cyberpunkaction auf dem Mars

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Der Planet Mars musste schon oft als Szenario dystopischer und lebensfeindlicher Niederlassungen expansionsfreudiger Humanoiden herhalten. Ob in Red Faction, Destiny oder in Doom – als nächster betretbarer Nachbar der Erde scheint sein Ruf eher einer von Kriegen gebeutelten Strafkolonie zu ähneln, als dem neuen, gemütlichen Zuhause für die Spezies Mensch.

Eigentlich hatte alles so gutangefangen. Die Kolonialisierung des Mars erfolgte durch Terraforming, der Planet konnte bewirtschaftet werden, das Leben boomte. Doch dann geschah eine Katastrophe: Der Mars wurde aus seiner Umlaufbahn geschleudert und kam der Sonne beträchtlich näher. Die Atmosphäre hielt diesem Kataklysmus nicht stand. Das Leben auf dem Mars war nur noch im Schatten möglich. Wasser wurde Mangelware. Wer sich der Strahlung aussetzte, mutierte, oder starb. Die Fraktionen auf dem Mars verfeindeten sich zunehmend und zu allem Übel brach auch noch der Kontakt zur Erde ab. Der Mars war auf sich allein gestellt.

Willkommen im Orden der Laufburschen

Wir starten nicht am unteren Ende der Nahrungskette. Die Technomancer, eine Armee von Kriegern, deren Implantate es ermöglichen, verheerende Angriffe mit Blitztechnologie auszuführen, gelten als die besten Kämpfer auf den Schlachtfeldern der Wasserkonzerne. Sie sind jedoch viel mehr als das. Als Hüter des Wissens und der Technologie hütet die Bruderschaft der Technomancer auch das Geheimnis ihrer Kräfte. Ein Geheimnis, dass die Konzerne jedoch gerne für sich nutzen wollen.

Als Zachariah Mancer müssen wir erst eine Prüfung und später unser Ritual abschließen, um in die Bruderschaft der Technomancer eintreten zu können. Anschließend arbeiten wir vorläufig als Laufburschen für die Armee. Außerdem werden uns zwei Soldaten zugeteilt, die in den ersten beiden Stunden unsere Rückendeckung sind. Zwei unsympathische Kotzbrocken, die wir gerne wieder loswerden würden. Wo sind die sympathischen Partymitglieder, die uns versprochen wurden?

Die lernen wir zwar bereits früh kennen, allerdings nur als Questgeber. Nach dem atmosphärischen Initiationsritual verbringen wir mehrere Stunden damit, für die Armee zu spionieren und knüpfen dabei mit weiteren Fraktionen Kontakte, die wir je nach Dialogoption ausbauen oder verschlechtern können. Dabei wechseln wir immer wieder zwischen drei Etagen, die von unterschiedlichen Gesellschaftsschichten bewohnt werden. Je weiter oben wir sind, desto gehobener der Stand. In der Regel holen wir uns unsere Missionen in der Kaserne ab und laufen dann in die Slums, wo wir entweder Kriminelle bekämpfen oder Kontaktpersonen treffen. Ganz unten kämpfen wir gegen Ungeziefer und Deserteure.

Die ersten Quests sind allerdings recht belanglos und geben weniger Erfahrungspunkte, als man erwartet. Tatsächlich kann man viel schneller aufleveln, wenn man einfach nur Gegner in den Katakomben erledigt. Das ist insofern nützlich, da wir dadurch unsere Spezialfähigkeiten verbessern können. So werden nicht nur neue Craftingmöglichkeiten freigeschaltet, sondern auch diplomatische Gesprächsoptionen. Haben wir den Skill noch nicht freigeschaltet, stehen uns häufig nur sehr rüde Antworten zur Wahl. Das wirkt bisweilen seltsam und macht noch weniger Sinn, wenn uns dieser NPC später loyal zur Seite stehen will. Als Beispiel: Wir müssen einen Mutantenaufstand beenden; die versklavten Mutanten streiken wegen schlechter Arbeitsbedingungen. Mit unseren Skills können wir ihnen helfen. Ohne den Skill bleibt uns nur die Gewaltandrohung, womit wir nicht besser sind als die Sklaventreiber, die sie unterdrücken. Diplomatie geht anders.

Mit dem Messer zur Schießerei

Das Kampfsystem unterteilt sich in dreiunterschiedliche Stile. Als Stabkämpfer schwingen wir einen Zweihandstab, den wir mit gewaltigen Sprungtritten kombinieren. Damit kommen wir besonders gegen größere Gegnergruppen gut an. Als Alternative können wir mit Schild und Streitkolben kämpfen. Hierbei teilen wir mehr Schaden aus und können gegnerische Attacken abfangen, sind dafür aber träger. Dies eignet sich daher besonders gut für schwere Brocken. Für die Distanz empfiehlt sich die Kombination Klinge und Pistole. Ganz egal für welchen Stil wir uns auch entscheiden, die Waffen lassen sich zusätzlich unter Strom setzen, um noch heftigeren Schaden auszuteilen. Zusätzlich kann man vernichtende Blitzattacken wirken. Diese benötigen allerdings Serum. Geht dies zuneige, können wir es von verletzten Gegnern extrahieren, was allerdings deren Tod zur Folge hat und böses Karma bringt. Die Waffen und Rüstungen lassen sich mit der Hilfe von Blaupausen upgraden. Dafür benötigt man jedoch die erforderlichen Ressourcen und den jeweiligen Crafting Skill. Die Kampfstile unterteilen sich in vier Talentbäume und lassen sich während des Kampfes nahtlos durchschalten.

Die Kämpfe haben allerdings einen großen Haken: Manche Gegner teilen mitunter zu heftig aus. Besonders hart wird es gegen Projektilwaffen. Ein einziger Treffer kann unseren Krieger sofort außer Gefecht setzen. Es bleibt oft nichts anderes übrig, als den Ausweichknopf so lange zu triggern, bis sich eine seltene Gelegenheit bietet. Auch wenn die Kameraden sich taktisch nicht koordinieren können, sind sie jedoch dankbare Ziele, welche die tödlichen Angriffe auf sich lenken. Andere Genrevertreter wie die Arkham-Spiele haben dies aber übersichtlicher gelöst, zumal die Ladezeiten dem Frust noch die Krone aufsetzen. Ein Patch konnte diese zwar nicht verkürzen, jedoch wurde der Schwierigkeitsgrad auf leicht weiter angepasst, damit zumindest dort nicht mehr im Minutentakt gestorben wird.

Durch den Tag- und Nachtwechsel zeigen sich bei Zachariah Ermüdungserscheinungen, die sich drastisch auf unsere Erfahrung auswirken. Gut ausgeschlafen erhalten wir dagegen einen Boost. So empfiehlt es sich, vor jeder größeren Quest noch einmal ausgiebig zu schlafen. Besonders bei Quests mit Zeitlimit kann sich das als Problem herausstellen, wenn das Nickerchen ausfallen muss.

Ab dem zweiten Akt stoßen dann auch endlich neue Partymitglieder dazu. Diese haben mehr charakterliche Tiefe und sogar eigene Questlines. Auch Romanzen sind möglich. Genau wie Zachariah Mancer haben auch unsere Mitstreiter beschreibende Namen wie z.B. Amelia Reacher (engl. Für Greifzange), die als Mechanikerin arbeitet, oder Scott Seeker (Sucher), der als Forscher tätig ist. Allerdings verhalten sich diese teilweise sehr stereotyp und cartoonistisch überzogen. Das nimmt ihnen die angestrebte Tiefe und Ernsthaftigkeit. The Technomancer will als Dystopie ernst genommen werden, weshalb sich beide Stile beißen. Auch erzählerisch nimmt das Spiel im zweiten Akt Fahrt auf. Für ungeduldige Spielernaturen könnte dies dann aber bereits zu spät sein.

Fazit

Das düstere Cyberpunk-Setting auf dem Mars hat viel Potenzial. Schon der Vorgänger Mars: War Logs erinnerte teilweise an die Riddick-Filme und eine Prise Total Recall. The Technomancer stellt sich jedoch in den Schatten seiner großen Vorbilder Mass Effect und Deus Ex. Was schade ist, denn Spiders hat für die geringe Studio-Größe gute Arbeit geleistet. So bietet The Technomancer trotz einiger Schwächen ein insgesamt unterhaltsames Endzeitszenario, dessen Erzählstruktur in mehreren Punkten ein wenig mehr Entwicklungszeit gebraucht hätte. Das Kampfsystem hingegen ist anspruchsvoll und variantenreich, wenn auch manchmal unfair. Zudem bietet das Spiel fünf verschiedene Enden. Der Wiederspielwert hält sich allerdings in Grenzen, da unsere Entscheidungen sich bis auf das Ende wenig abzeichnen und sich auch während des ersten Durchlaufs durch viel Backtracking und farblose Kulissen eine gewisse Monotonie abzeichnet.

The Technomancer
(Spiders Interactive/Focus HomeInteractive)
Plattformen: PS4, Xbox One, PC
Webseite: The Technomancer

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