Tales of Zestiria

Eine Prophezeihung, ein Erlöser und ein endloses Tutorial

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Soreys führt ein recht sorgenfreies Leben. Weit entfernt von jeglicher Zivilisation lebt er in einem mystischen Bergdorf über den Wolken bei den Seraphim, studiert
die Legenden des Hirten und erforscht Ruinen. Doch sein Leben verändert sich schlagartig, als er in diesen Ruinen ein Mädchen findet: Der erste Mensch, den Sorey jemals zu Gesicht bekommt. Da hilft es nichts, dass die Seraphim für andere Menschen nicht wahrnehmbar sind. Für den Dorfältesten bedeutet ihr Auftauchen Ärger.

Und damit liegt er völlig richtig. Kurz darauf wird das Dorf von einem dämonischen Helion angegriffen, die eigentlich als Legende gelten. Nun sind sie eine reale Gefahr für jedermann. Sorey und sein treuer Seraphimgefährte Mikleo müssen sich auf den Weg machen, um das Mädchen zu warnen, und folgen ihr abwärts nach Damensee in die Welt der Menschen, die von Dunkelheit und Korruption verdorben sehnsüchtig auf die Rückkehr des neuen Hirten wartet. Und Hirte kann nur derjenige werden, der das Schwert aus dem Stein ziehen kann.

Eine Stadt namens Damensee? Ein Schwert im Stein? Zugegeben, die wörtliche deutsche Übersetzung der Stadt Ladylake ist gewöhnungsbedürftig, die Parallelen zur Artussage sind dennoch nicht gerade subtil. Und wir wären wohl sehr überrascht, wenn ein anderer als unser Held Sorey das Schwert aus dem Stein ziehen würde. Doch damit beginnt das Abenteuer erst und wir haben eine ganze Menge Arbeit vor uns.

Ein großer Teil dieser Arbeit besteht leider aus dem Studieren der Spielmechanik. Wer noch nie einen Tales of-Ableger gespielt hat, wird sich fragen, ab welchem Zeitpunkt das Tutorial endet und der Kampf beginnt. Die Antwort lautet: gegen Ende des Spiels. Tatsächlich lesen wir zuzüglich zu den permanent eingeblendeten Texten das ganze Spiel über Monolithen-Inschriften, die uns Details über das Kampfsystem, Fusionen oder Rüstungsaufwertungen verraten. Das stört den Spielfluss gewaltig und wurde in früheren Ablegern wie Tales of Vespiria bereits angenehmer gelöst, indem lediglich ein neues Element pro Kapitel hinzugefügt wurde. Natürlich sind die Tutorialeinblendungen abschaltbar, aber dies empfiehlt sich für Einsteiger erst beim zweiten Durchgang, sofern man das Spiel denn mehrmals durchspielen möchte. Außerdem geben Monolithen zusätzliche Erfahrung und sollten daher nicht ignoriert werden.

Dabei ist das Kampfsystem selbst recht simpel gehalten, denn mit nur vier Tasten sind alle relevanten Aktionen ausführbar: Zweimal Angriff, einmal Ausweichen und ein Blick ins Menü. Auf Wunsch kann man sich mit der rechten Schultertaste die Stärken und Schwächen des Gegners anzeigen lassen. Mit dem linken Analogstick variieren wir die unterschiedlichen Artes-Attacken und reihen sie zu mächtigen Komboattacken aneinander.

And this isn't even my final form ...

Die Artes-Attacken werden im Laufe der Zeit erweitert. Zu Beginn haben wir jedoch nur wenige Angriffe zur Verfügung. Später können wir mit einem unserer elementarbasierten Seraphimgefährten kurzzeitig zu einem mächtigen Mischwesen fusionieren und die elementare Stärken zu unserem Vorteil nutzen. Dabei sollte man natürlich auf die Elementarschwächen der Gegner achten. Mit dem Steuerkreuz wechseln wir zwischen den Seraphim hin und her. Jedem Menschen in unserer Gruppe kann ein Seraphim zugeordnet werden. Ist nur ein Mensch in der Gruppe, kämpft auch nur ein Seraphim an unserer Seite, was oft handlungsbedingt geschieht.
Neue Ausrüstung kann in verschiedenen Stufen erweitert werden. Wer mehrere Rüstungen und Waffen derselben Art hat, kann diese zu stärkeren Versionen aufrüsten. Wichtig sind dabei die Attribute, die man erhält. Auf diese Weise kann man seine Truppe nach Bedarf hinsichtlich Abwehr, Angriff oder Magie optimieren. Im späteren Verlauf wird dies zunehmend wichtiger. Am Anfang sind die Kämpfe jedoch so leicht, dass man allein durch ihre Kürze länger braucht, um neue Techniken zu verinnerlichen. Wer den Schwierigkeitsgrad herunterschaltet wird übrigens weitaus weniger wertvolle Gegenstände erbeuten und manche Optionen entfallen sogar ganz.

Im eisernen Griff der letzten Konsolengeneration

Wer sich mit der Spielmechanik angefreundet hat, wird jedoch solide unterhalten. Die Grafik ist im knallbunten Anime-Look gehalten. Dadurch wirkt das Art-Design des Spiels tatsächlich wie der parallel dazu erschienene Anime, ist aber deshalb auch sehr detailarm. Große architektonische Kulissen haben keinerlei Struktur und wirken wie Pappaufsteller. Das mag zum einen daran liegen, dass Tales of Zestiria parallel für die Playstation 3 erschienen ist. Daher wirkt es im Vergleich zu anderen J-RPGs, wie zum Beispiel dem kürzlich für WiiU erschienenen Xenoblade Chronicles X, nahezu antiquiert.

Die Kämpfe finden in der eigentlichen Umgebung statt, nicht wie bislang in Kampfarenen. Das sorgt für mehr Authentizität, kann aber in engen Gängen zu hektischen und unübersichtlichen Kameraperspektiven führen. Trotz fehlender Battle-Arenen ist das Areal künstlich abgegrenzt und wir entkommen einem überlegenen Gegner erst, wenn wir den Bereich über das Menü verlassen.

Tales of Zestiria kommt außerdem ohne eine betretbare Oberweltkarte daher. Die weitläufigen Instanzen sind miteinander verkettet und nach einigen Stunden erhalten wir die Möglichkeit, über die Speicherpunkte zwischen den Orten hin- und herzuwechseln, vorausgesetzt wir sind mindestens einmal dort gewesen. Das ist zwar weitaus unspektakulärer als eine Oberweltkarte, geht aber letztlich schneller und spart Zeit, wenn wir zusätzlich die zahlreichen Nebenquests erledigen wollen.

Fazit

Tales of Zestiria bedient eine ganze Reihe typisch japanischer Anime-Stereotypen. Die unerträgliche Makellosigkeit des Haupthelden und die eher peinlichen Dialoge
zwischen ihm und seinen weiblichen Begleiterinnen machen es zu Beginn schwer, sich mit der Heldentruppe zu identifizieren. Auf der anderen Seite bleibt das Spiel spannend und stellenweise herausfordernd. Dennoch vermisst man hier einige Dinge, welche die Vorgänger groß gemacht haben wie z. B. eine betretbare Oberweltkarte, die dem Spieler die wahre Größe der Welt vermitteln konnte. Das endlose Tutorial ist zudem sehr aufdringlich und stellenweise nervtötend. Wettgemacht wird dies hingegen durch die zauberhafte Musik, die teils spannenden Kämpfe und ausladenden Areale, in denen es einiges zu entdecken gibt. Letztlich ist Tales of Zestiria trotz der negativen Punkte ein gutes J-RPG, das sich tapfer gegen die Überzahl an westlichen Rollenspielen behaupten kann. Beim nächsten Mal aber bitte mit der vollen Next-Gen-Power von Xbox One und PS4.

Tales of Zestiria
Plattformen: PS3, PS4, PC
(Bandai Namco Entertainment)
Webseite: Tales of Zestiria

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