Steffen Waschul

Die deutsche Lovecraft Gesellschaft (dLG)

Kategorie: Literatur Pen & Paper Sonstiges
Tags: Interview Lovecraft Cthulhu Deutsche Lovecraft Gesellschaft Horror Verein
von Andreas Giesbert

Vor 50 Jahren erschien der erste Sammelband mit Kurzgeschichten von H. P. Lovecraft auf Deutsch. Seitdem ist Lovecraft auch aus der deutschsprachigen Phantastik nicht mehr wegzudenken. Vor etwa vier Jahren hat sich die deutsche Lovecraft Gesellschaft begründet und bietet deutschsprachigen Fans des „Gentlemans aus Providence" eine Organisationsmöglichkeit und fördert den Kult um den Großmeister. Im Interview stellt uns das aktive Vereinsmitglied Steffen Waschul die Vereinsaktivitäten vor und geht näher auf die Bedeutung, Beliebtheit und Fallstricke von Lovecrafts Werk und Wirkung ein.

Andreas Giesbert (AG): Lieber Steffen, zuerst einmal freue ich mich, dass du Zeit gefunden hast, um uns ein paar Fragen zu beantworten. Wir haben dich vor allen Dingen eingeladen, da du Mitglied in der dLG, der deutschen Lovecraft Gesellschaft e.V. bist. Kannst du uns die Gesellschaft in ein paar Sätzen vorstellen? Seit wann gibt es euch und was sind eure Ziele und aktuellen Projekte?

Steffen Waschul (SW): Danke Andreas, dass du mich zum Interview eingeladen hast. Die dLG in ein paar Sätzen vorzustellen fällt mir schwer, wenn ich überlege, was wir in den letzten Jahren geleistet haben. Vor vier Jahren – also 2014 – hat sich der Verein gegründet. Als ein gemeinnütziger Verein verstehen sich unsere momentan 221 Mitglieder als kulturelle Gemeinschaft, die sich für das Werk des Horrorautoren Howard Phillips Lovecraft interessiert und einsetzt. Von literarischer Betrachtung bis hin zum Rollenspiel oder Events, die den Schwerpunkt Lovecraft aufweisen – wie zum Beispiel die jährlich stattfindende anRUFung –, können wir vieles bieten. Grundsätzlich sind wir für jegliche Form der Beschäftigung offen, die sich an den Komplex Lovecraft anbinden lässt. Zudem unterstützen wir Projekte, die sich dem kosmischen Grauen Lovecrafts widmen. So stehen wir beispielsweise Huan Wu bei dem Versuch zur Seite, eine filmische Umsetzung der Traumlandethematik zu realisieren. So viel sei verraten: Das Projekt befindet sich auf einem guten Weg und wir dürfen uns in naher Zukunft über das Ergebnis freuen.

Wenn wir den Blick in die Zukunft richten, erweisen sich neben zahlreichen kleineren Projekten vor allem der Lovecrafter – unser Vereinsmagazin – und unser eigenständiges Rollenspiel FHTAGN als die Großprojekte. Gerade für Letzteres konnten wir einen Schnellstarter herausbringen, der im schlanken Softcover daherkommt und zum direkten Losspielen einlädt. Und wie bereits geschrieben: Für die Zukunft sind wir für alle Lovecraft‘schen Projekte zu haben. Wir freuen uns immer, wenn man den Kontakt zu uns sucht, um Hilfe bei Projektrealisierungen zu erhalten.

Das (verzierte) Logo der dLG macht unmissverständlich klar, was die Mitglieder begeistert: Lovecraft und cthuloider Horror

AG: Dann vielleicht doch noch einmal zu dir. Was hat dich bewegt, bei der dLG aktiv zu werden? Was macht die Gesellschaft für dich attraktiv? Wie kann man als Interessierte oder Interessierter selbst Mitglied werden?

SW: Ich kann mittlerweile gar nicht mehr genau sagen, wie ich auf Lovecraft gestoßen bin. Müsste ich mich festlegen, dann würde ich das Internet dafür verantwortlich machen. Recht schnell fand ich dann den Weg zu Lovecrafts Werk mittels des Lesebuchs von Suhrkamp. Durch einen reinen Zufall stieß ich einige Jahre später auf die Deutsche Lovecraft Gesellschaft e.V. Was mich von Anfang an fesselte und auch dazu bewegte, dem Verein beizutreten, war der Gedanke, Lovecrafts Werk und Welt nicht nur für mich selbst zu erforschen, sondern auch anderen die Faszination des Lovecraft‘schen Horrors näher zu bringen. Das Schöne ist, dass es viele Wege gibt, um Lovecraft und seine Geschichten zu erkunden. Und genau das bietet der Verein jeder interessierten Person: diverse Wege, die sich von Literatur, Biografie bis hin zu Rollenspiel und sonstigen Erscheinungen erstrecken.

Mitglied zu werden, ist denkbar einfach. Auf unserer Homepage gibt es den Beitrittsantrag, der uns völlig unkompliziert zugeschickt werden kann. Nach kurzer Bearbeitungszeit bekommen die Neumitglieder dann ein Schreiben, das alle weiteren Informationen enthält. Und ab diesem Zeitpunkt stehen den Mitgliedern alle Türen offen: Sowohl die Mitarbeit an bereits bestehenden Projekten als auch der Anstoß neuer Projekte ist immer möglich. Und wer sich die Liste unserer zahlreichen Projekte anschaut, dem wird schnell klar werden, dass unser Verein viel bewegt hat, momentan bewegt und bewegen wird.

AG: Ein Projekt, durch das man Einblick in euer Wirken bekommt, ist euer Vereinsmagazin, der Lovecrafter, der mittlerweile in vierter Ausgabe vorliegt, wenn man eure „Nullnummer“ hinzuzählt. Das Magazin geht ja weit darüber hinaus, ein Vereinsheft zu sein. Kannst du uns da auch ein paar weitere Dinge zu sagen? Wie kamt ihr auf die Idee eines solchen Heftes und lohnt es sich auch für Nicht-Vereinsmitglieder?

SW: Der Lovecrafter ist neben unserer Homepage unser Hauptorgan. Auch wenn wir es als Vereinsmagazin betiteln, kann es jederzeit auch von Nicht-Vereinsmitgliedern erworben werden. Und wie du bereits erwähntest, der Lovecrafter ist thematisch sehr breit aufgestellt. Dabei kam der Lovecrafter nicht einfach aus dem Nichts. Vorläufer war unser Rollenspiel Magazin Cthulhus Ruf, was gerade in der Rollenspielszene ein gefragtes und angesehenes Magazin war. Nach zehn Ausgaben entschlossen wir uns, dass es Zeit für neue Wege sei. Die Mitgliederzahl stieg stetig an und dementsprechend auch die Interessen. Da sich der Verein von Anfang an als Sammelpunkt für alle denkbaren „Lovecraft-Phänomene“ verstand, sahen wir die Notwendigkeit, dass wir unseren Fokus nicht nur auf das Rollenspiel richten. Unsere logische Konsequenz war, dass wir Cthulhus Ruf in den wohlverdienten Ruhestand schickten, um unsere Augen auf ein neues Magazin auszurichten, das es schaffen würde, Autor, Literatur, Rollenspiel und weitere Dinge mit Lovecraft-Bezug zu vereinen. Klar war aber auch, dass dies keine einfache Aufgabe sein würde. Keinesfalls wollten wir die glorreiche Zeit von Cthulhus Ruf über den Haufen werfen. Ebenso wollten wir auch nicht ein simples Plagiat mit neuem Namen ins Leben rufen. Also mussten wir eine ausgewogene Mischung finden, die für alle ansprechend genug war, um auch das neue Magazin des Vereins wieder in die Hände zu nehmen und zu lesen. Wichtig war uns, dass sich das Magazin nicht nur an ausgewählte Expertinnen richtet, sondern für jede „Lovecraft-Enthusiastin“ jeden Grades eine Anlaufstelle ist – fernab ob Vereinsmitglied oder nicht.

Das Vereinsmagazin der Gesellschaft: Der Lovecrafter

AG: Du hast bereits die Verankerung im Rollenspielbereich angesprochen. Cthulhu ist als Hintergrund eine feste Größe im Rollenspielsektor. Die elaborierte „Call of Cthulhu“ Reihe gehört zu den größten Reihen auf dem deutschen Markt und hat eine besonders aktive Fanszene. Was meinst du macht Lovecrafts Mythos so attraktiv für den Spieltisch?

SW: Lovecrafts Geschichten leben von ihrer Atmosphäre. Immer wieder wird der Leserin vor Augen gehalten, dass im Lovecraft‘schen Universum für sie kein Platz bzw. die zugeteilte Rolle eher am Boden der kosmischen Hierarchie anzusiedeln ist. Dieses Gefühl und die davon ausgehende Wirkung und Atmosphäre sind für den Spieltisch mehr als verlockend. Unzählige Szenarien sind denkbar, die die Spielerinnen in unangenehme und mysteriöse Situationen versetzen können. Sicherlich spielt hier der Aspekt der „Lustangst“ eine wichtige Rolle, der sich auch beim Konsum von Horrorfilmen wiederfindet.

Der größte Vorteil ist jedoch, dass der Wahnsinn und das Unbekannte in Lovecrafts Geschichten in unserer Welt verankert sind. Auch wenn die Goldenen Zwanziger oder die Gaslicht-Ära längst vergangen sind, ist der Gedanke, der hinter dem Mythos Lovecrafts steckt, stark genug, um auch in die heutige moderne Zeit transportiert zu werden. Und bei genauerer Überlegung fällt auf, dass es umso furchteinflößender ist, dass auch in einer Zeit, in der wir glauben, fast alles erforscht zu haben, der Mythos immer noch so wirksam ist. Wen schaudert es nicht, wenn er ein Video im Internet findet, das von einer bisher unbekannten außerirdischen Rasse berichtet, die anscheinend interessant genug ist, um einen ominösen Zirkel von Kultistinnen in Bewegung zu setzen?

AG: Auch wenn der Rollenspielbereich nicht mehr euer Hauptbetätigungsfeld ausmacht, arbeitet ihr zurzeit am unaussprechlichen FHTAGN – Rollenspiel. Kannst du uns da Näheres zu sagen?

SW: Gerne. Der Grundgedanke des Horror-Rollenspiels FHTAGN ist, eine freie Plattform zu bieten, um kreativen Rollenspielerinnen einen Raum zu bieten. Denn so können alle daraus entspringenden Produkte entweder nicht kommerziell oder kommerziell publiziert werden. Zwar ist das literarische Erbe Lovecrafts und die damit verbundenen Ideen und Konzepte gemeinfrei, an der entsprechenden Veröffentlichungsplattform fehlte es jedoch bisher. Und diese Lücke haben wir nun als Verein gefüllt, indem wir unser Rollenspielsystem unter einer Open Game License zur Verfügung gestellt haben. Hinzu kommt, dass wir das Rollenspiel enger mit dem Originalwerk Lovecrafts verknüpfen wollen. Außerdem ist das gesamte Grundregelwerk kostenlos einseh- und nutzbar, da es auf unserer Homepage in Form eines Wikis zur Verfügung gestellt wird. Neben dem Grundregelwerk finden sich aber auch weitere nützliche Materialien, die sowohl die Spielerinnen als auch die Spielleiterinnen unterstützen sollen. Und für die Zukunft ist nicht nur ein gedrucktes Grundregelwerk geplant, sondern auch eine Beschreibung der Spielwelt samt eigener Hintergrundgeschichte. Ein weiterer besonderer Aspekt ist, dass wir Künstlerinnen eine Plattform bieten wollen, indem wir Kunstwerke jeglicher Art mit FHTAGN-Bezug in unseren Publikationen veröffentlichen wollen. Dabei sind wir für jegliche Form offen und beschränken uns nicht nur auf die klassischen Illustrationen. Wie man sieht, haben wir einiges vor mit dem FHTAGN-Rollenspiel.

AG: Nun weisen die Rollenspieladaptionen schon darauf hin, dass Lovecrafts Universum Teil der Nerd- und Popkultur geworden ist. Das scheint sich in den letzten Jahren noch einmal verstärkt zu haben. Teilst du diesen Eindruck und kannst uns einen kleinen Einblick in die Masse an lovecraftbezogenen Projekten und Produkten geben?

SW: Lovecraft findet immer öfter seinen Weg in die Mitte der Popkultur. War es in den 60er-Jahren noch ein Problem, deutsche Übersetzungen von Lovecraft in die Hände zu bekommen, ist es heute völlig normal, dass sich Cthulhu & Co. in großen und kleinen Buchhandlungen einen Platz im Buchregal sichern. Davon aus gehen dann die Erscheinungen, die sich in der Nerd-/Popkultur wiederfinden lassen. Und die Spannweite an möglichen Produkten wächst und wächst. Da den Überblick zu behalten, fällt auch uns als Verein schwer. Immer wieder entdecken wir Neues, was uns noch nicht bekannt war. Unser Vorteil sind dabei unsere Mitglieder und Sympathisantinnen, die alle ihren eigenen Schwerpunkt setzen und so in die entferntesten Ecken der Lovecraft-Produktpalette gelangen. Eine detaillierte Auflistung oder gar ein Katalog aller bisher erschienenen und noch anstehenden Produkte oder Erscheinungen wäre ein Lebensprojekt für sich.

AG: Nun kommt so eine kulturelle Resonanz immer mit einem gewissen Preis. Die großen Alten, die einst den Horror auf die grausame Spitze treiben sollten, gibt es mittlerweile sogar als handzahme Plüschtiere. Von solchen Extremfällen abgesehen, was meinst du, wie Lovecrafts Mythos popularisiert wird; was für Tendenzen und Verfremdungen kannst du beobachten?

SW: Lovecraft und seine Schöpfungen werden immer populärer, da stimme ich vollkommen zu. Die Streuung der Themengebiete könnte dabei nicht vielfältiger sein. Nicht nur Plüschtiere, sondern auch Keksformen oder gar Spardosen sind Erscheinungen, die den Mythos und vor allem Cthulhu als konkrete Figur ins Bewusstsein der Gesellschaft bringen. Und schauen wir uns den Brettspielsektor an, sehen wir, dass Cthulhu und der Mythos starke Zugpferde sind. Ein aktuelles Beispiel ist meines Erachtens nach das kommende Konsolenspiel, welches im Cthulhu-Mythos angesiedelt ist. Anscheinend sind Tentakel & Co. interessant genug, um auch in digitaler Form einen Platz auf den großen Spielekonsolen zu finden. Für uns als Verein ist dies einerseits erfreulich, weil wir immer wieder selbst staunen, wie der Mythos in Erscheinung treten kann, und anderseits bieten diese Tendenzen die Möglichkeit, Neulinge ins Boot zu holen.

AG: Dementgegen steht Lovecrafts Werk und Leben selbst. Kannst du uns ein paar Worte zum Konzept des „Kosmischen Grauens“ sagen und vielleicht auch, vor welchem weltanschaulichen Hintergrund Lovecraft geschrieben hat? Wie stehst du dazu, dass Lovecrafts Werk auf seine eigenbrötlerische Lebensweise und psychologischen Probleme zurückgeführt wird?

SW: Lovecraft ist der Kopernikus der Horrorliteratur. Als bekennender Materialist verspürte Lovecraft keinerlei „religiöse Empfindung“. Für Lovecraft stellt die Menschheit einen „bedeutungslosen Zufall“ dar. Ein Zufall, der sich im Lovecraft’schen Werk dann dem kosmischen Grauen beugen muss. Nicht der Mensch steht an der Spitze des kosmischen Gefüges, sondern uralte, bereits vor der Zeit bestehende Mächte, die das menschliche Schicksal nach ihrem Willen anpassen. Die Menschheit an den Rand der kosmischen Relevanz gedrängt, muss sich ihrem Schicksal beugen und immer wieder erkennen, dass sie macht- und nutzlos ist. So pessimistisch diese Ansichten Lovecrafts auch sein mögen, so unberechtigt ist die Ansicht, dass Lovecraft als Eigenbrötler oder gar Einsiedler angesehen werden sollte. Lovecrafts Interesse war stets auf die Phänomene dieser Welt gerichtet und er unternahm zahlreiche Reisen, die ihn oftmals auswärts von Providence führten. Nicht zu vergessen ist seine Zeit in New York, die dem ruhigeren Leben in Providence eindeutig entgegenstand. Auch Lovecrafts diverse Freundschaften dürfen nicht vergessen werden, die ihn aus dem Schatten der Isolation zerrten. Neben diverser Literatur kann ich den deutschen Podcast der Arkham Insiders empfehlen, der nicht nur von der dLG unterstützt wird, sondern auch auf bemerkenswerte Weise das Schaffen und Leben Lovecrafts aufarbeitet.

AG: Ein zuletzt immer wieder betonter Faktor ist Lovecrafts Rassismus. Auch wenn es eingefleischten Fans vielleicht mittlerweile zum Halse heraushängt, kann und sollte man das Thema nicht ignorieren. Was hat es erstmal mit diesen Vorwürfen auf sich und lässt sich das Werk hier von Lovecrafts Privatmeinung trennen?

SW: Diese Problematik darf keinesfalls ignoriert werden. Lovecraft muss als Rassist bezeichnet werden. So sehr es auch die geneigte Leserschaft schmerzt, Lovecrafts Lebenswelt war geprägt von rassistischen Ansichten, die er auch immer wieder schriftlich in Briefen und nicht zuletzt in seinen Geschichten offenbarte. Auffällig ist dabei das immer wiederkehrende Motiv der Degeneration. Man muss nicht einmal aufmerksam lesen, um die diversen abgestuften Menschenbilder zu erkennen, denn sie springen einem regelrecht in die Augen. Wenn im Ruf des Cthulhu dem Kult desselben auf den Grund gegangen wird, dann ist es nicht die weiße Oberschicht Amerikas, die dem Großen Alten in einem abgelegenen Sumpfgebiet huldigt. Es sind teils degenerierte, aber sicherlich in Lovecrafts Augen minderwertige Menschen, die Lovecraft als Anhänger des Cthulhu beschreibt. Und nicht nur im Ruf des Cthulhu sind es in Lovecrafts Augen mindere Menschen, die dem Bösen dienen oder zumindest als ominöse Schattengstalten agieren. Auch in Herbert West – Re-Animator wird immer wieder auf das Motiv der Degeneration und der „Rassenminderheit“ verwiesen.

In meinen Augen ist es kaum möglich, Lovecrafts literarisches Werk von seinem Rassismus zu trennen. Auch innerhalb der Rollenspielgemeinschaft wird Lovecrafts Rassismus diskutiert. Eindeutig ersichtlich ist, dass die Rollenspiel-Community Rassismus keinen Einzug ins Rollenspiel finden lässt, was auch für die Publikationen gilt. Jedoch ist daraus nicht ersichtlich, ob das Problembewusstsein auch bei allen Spielerinnen etabliert ist, dass Lovecrafts Leben und Werk vom Rassismus durchzogen ist.

Lovecraft bediente sich immer wieder an seiner Umwelt, an seinen Erlebnissen und seinem Denken, um seine Geschichten zu gestalten. Und so finden nicht nur konkrete Ortschaften und Namen Bekannter und Freunde ihren Einzug ins Lovecraft‘sche Werk, sondern auch Weltbilder und Ansichten – so auch das rassistische Gedankengut Lovecrafts. Auch hier ist die Wahrheit unangenehm, aber Lovecrafts Werk hat an einigen Stellen einen faden Beigeschmack des rassistischen Denkens. Sicherlich sind wir auf dem richtigen Weg, wenn wir S. T. Joshi folgen. So schreibt dieser im ersten Band von I am Providence, dass man Lovecraft und seinem Rassismus nicht ausweichen darf. Beides muss diskutiert werden, jedoch auf rationaler Ebene und ohne den Emotionen freien Lauf zu lassen. Zuletzt verweist er darauf, dass man nicht vergessen dürfe, dass Lovecraft Kind seiner Zeit war und er im Denken vieler Intellektueller seiner Zeit stand.

AG: Daran anschließend: Wie denkst du, kann man als Lovecraft-Fan oder Rollenspieler mit diesem Erbe sinnvoll umgehen? Was kann man am Spieltisch tun und wie geht ihr als dLG mit diesem Problem um?

SW: Die Deutsche Lovecraft Gesellschaft ist sich diesem negativen Erbe vollkommen bewusst. Wichtig ist, es nicht unter den Tisch fallen zu lassen. Wir als Verein müssen ein Problembewusstsein schaffen, was sich einerseits unter der Leserschaft und andererseits unter der Rollenspielgemeinschaft etabliert. Lovecraft darf in diesem Punkt nicht auf die leichte Schulter genommen werden. Dies schaffen wir, indem wir den Problemkomplex immer wieder selbst in die Diskussion bringen. Sei es bei den diversen Stammtischen, unserem Forum oder im Lovecrafter selbst. Für die Zukunft selbst wollen wir dieses Thema nochmals intensiver in den Fokus nehmen. Wir als Verein denken, dass wir es unseren Mitgliedern, Sympathisantinnen und nicht zuletzt auch unseren Leserinnen schuldig sind, dieses Problem offen anzusprechen. Momentan arbeiten wir noch daran, wie wir an diesen „Brocken“ herangehen wollen und wie wir in Zukunft damit umgehen.

AG: Trotz dieser Schattenseiten erfreut sich Lovecraft ja größter Begeisterung. Insbesondere ernsthafte Horrorfans wie du scheinen sich fast mystisch zum Altmeister hingezogen zu fühlen. Einmal ganz naiv gefragt: Was kann man denn von Lovecraft lernen, was macht seine Welt und Werke so faszinierend?

SW: Die Frage ist, will man etwas von Lovecraft lernen? Die schönste Erfahrung war eigentlich, als ich die Geschichten ohne Vorwissen gelesen hatte. Ich kann mich noch genau daran erinnern, wie intensiv diese auf mich wirkten. Heute, nachdem ich einiges von und über Lovecraft gelernt habe, habe ich einen nüchternen Blick auf die Geschichten. Denn je mehr ich von und über Lovecraft gelernt habe – sei es über seine Biografie, seinen Schreibstil oder sein Denken –, desto weniger gruseln mich seine Texte. Wenn ich bestimmen müsste, was ich vom Großmeister des Horrors gelernt habe, dann ist es sicherlich, dass Horror nie direkt sein muss. Horror fängt beim simplen Unbekannten an. Kreaturen oder ähnliches müssen nicht bis ins kleinste Detail beschrieben werden. Oftmals ist die Erfahrung stärker, wenn die Leserin sich selbst ein Bild in Gedanken zusammenlegen muss. Zudem habe ich gelernt, wie schwer es ist, mit dem Schreiben ein Leben zu unterhalten. Immer wieder zeigt sich, dass das Schreiben für Lovecraft weniger ertragreich war, als es hätte sein müssen. Selbst wenn Lovecraft der Ansicht war, dass es sich nicht gehöre, für Geld zu schreiben, so bin ich mir doch sicher, dass dies nur eine Maske war, die er als Gentleman von Providence tragen musste, um seiner eigenen Vorstellung von sich selbst zu entsprechen.

AG: Danke Steffen, viel Erfolg dir und der Lovecraft Gesellschaft, bei euren weiteren Projekten.


Andreas Giesbert
Über den Autor

Andreas Giesbert schreibt für Zauberwelten-Online.de.

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