Skorturs Zorn

Eine Norse-Warband in den Horden des Chaos

// LARP

Die Horden des Chaos (HdC) sind ein Zusammenschluss von Live-­Rollenspielern, die verschiede­ne Aspekte und Konzepte des Chaos aus Warhammer bespielen. Eine der darin organisierten Gruppen ist Skorturs Zorn, deren Mitglieder eine sogenannte Norse-Warband bespielen.

2012 hatten die Horden des Chaos auf dem Drachenfest ihre große Premiere als Spielergruppe. Ein anstrengendes, kräftezehrendes, aber dennoch gutes Con. Tatsächlich haben Hitze und die üblichen Startschwierigkeiten eines neuen Konzepts damals dazu geführt, dass sehr viel Spielpotenzial abseits des Schlachtfeldes verlorenging. Mittlerweile sind mehr als zwei Jahre vergangen, die HdC hat sich fest etabliert und viel Mühe wurde da­rauf verwendet, besagtes ziviles Rollenspiel innerhalb des eigenen Lagers zu fördern. Auf Seiten der Orga und der Spieler hat diese Arbeit viele Früchte getragen, es wurde etwa eine verpflichtende Lagergewandung eingeführt, die hitzetauglich sein muss, damit das Lager auch bei heißem Wetter stets dicht in-time bevölkert ist. Dank dieser Maßnahme etwa wurde das Problem des entvölkerten Lagers bei 35 Grad schnell gelöst. Von den Spielern ausgehend wurden ebenfalls Maßnahmen ergriffen. Eine davon war die Gründung einer neuen Warband, die nur aus Norse bestehen sollte.

Die Norse

Die Norse sind integraler Bestandteil der bespielten Warhammer-Welt. Norsca ist eine verschneite Einöde, die ein hartes, barbarisches Volk hervorbringt. Bekannt ist dieses bei den Guten der Alten Welt vor allem durch seine brutalen Raubzüge durch das Imperium und Bretonia. Die Norse verehren die Chaosgötter auf ihre eigene Weise und bringen den weichlichen Südländern nichts als Verachtung und Hass entgegen. Man wird sich hier ganz zu Recht die Frage stellen, inwiefern ein Haufen plündernder Brandschatzer interessante Möglichkeiten zum Zivilspiel abseits des Kampfes bieten kann. Der Schlüssel dazu liegt in ihrer bindegliedartigen Rolle innerhalb der Chaosanbeter.

Im Gegensatz zu den Kurgan oder Hung, die in der Chaoswüste leben und ein Volk darstellen, das ein abgehobenes, wenig nachvollziehbares Chaos anbetet, liegt das Land der Norse nur an den Ausläufern dieser Domäne. Der Chaosglaube ist zwar eine wichtige Säule der norsischen Gesellschaft, aber eine unwirtliche Heimstatt bringt ein pragmatisches Volk mit großem Alltagsbezug hervor. Unter den Norse gibt es Bauern, Walfänger, Heiler und Handwerker. Tatsächlich segelt sogar eine große Zahl Handeltreibender von den vereisten Häfen Norscas in den imperialen Süden, um dort Waren zu tauschen – mit denselben Langbooten, die brandschatzend über die Küsten herfallen.

Das Pantheon

Das war der Punkt, an dem wir als Spieler ansetzen wollten. Von vornherein haben wir uns Gedanken gemacht, wo wir dieses Alltägliche und Pragmatische in unserem Spiel verankern können. Der Grundstein dieses Gedankens ist natürlich der essentielle und sinnstiftende Chaosglauben selbst. Anstatt die vier großen Götter Khorne, Nurgle, Slaanesh und Tzeentch anzubeten, griffen wir das auf, was die kreativen Köpfe von Games Workshop, die Erfinder des Warhammer-Universums, immer wieder in ihren zahllosen Romanen, Armeebüchern und Kurzgeschichten erwähnen: Die Nordmänner verehren das Chaos in Form vieler kleinerer Götter und Götzen. Also haben wir die großen Vier in kleinere Gottheiten aufgeteilt, die jeweils einen möglichst nachvollziehbaren, teils völlig alltäglichen Aspekt vertreten.

Es gibt beispielsweise Gottheiten wie U‘zhul den Schädelsammler oder Dal den Helmträger. Beide sind auf ihre Art Kriegsgötter. Während Dal aber ein eher alltäglicher Gott und ein uralter Ahne der Norse ist, der die tapferen Krieger Norscas (wie sie sich gerne selbst sehen) in der Schlacht beschützt, ist U‘zhul ein rachsüchtiger, düs­terer Schlächter, der Freund und Feind im Wahn abschlachtet. Manchem Leser wird der Name Schädelsammler vermutlich bekannt vorkommen. Tatsächlich ist er im Warhammer-Universum ein bekannter Dämon, der es bis ins Tabletop geschafft hat. Da das Powerlevel unserer bespielten Gruppe weit unter den Helden und Bösewichten des besagten Tischrollenspiels liegt, haben wir uns dafür entschieden, seine Gestalt in göttliche Sphären zu heben und damit bestehende Figuren einfach aufzugreifen, anstatt das Rad neu zu erfinden. Aber bei solchen Kriegsgöttern hört es nicht auf, es gibt Schutzgötter für Kranke und Verwundete, eine Sommergöttin, einen Gott der Völlerei und viele weitere mehr oder minder friedliche Entitäten, die wir teils aufgegriffen und teils selbst erdacht haben.

Die meisten Mitglieder des Norse-Kultes haben sich eine der über 50 Untergottheiten zum persönlichen Patron gewählt, allerdings nie unter Ausschluss der übrigen Götter. Es ist Teil des Konzeptes, immer alle Aspekte des Chaos anzubeten, damit das Konzept (und die damit kommenden Richtlinien) nicht zu starr wird und das Spielen einer glaubwürdigen, alltagsbezogenen Gruppe möglich ist. Es ist ein wichtiger Baustein der Skorturs Zorn, dass wir nachvollziehbares Böses spielen wollen, einen Feind mit einem Beweggrund und Ziel. Deshalb haben wir ein ganz pragmatisches Anliegen zur Grundlage unseres Norse-Kultes gemacht: Reichtum.

Die andere Seite des Bösen

Die Skorturs Zorn (wie die Norse-Warband in-time heißt) ist die von einem Jarl angeführte Besatzung eines Langbootes, mit Spähern, Kriegern, Schamanen, Heilern und einem kleinen Tross. Sie bildet eine militärische Gruppe mit Strukturen und offenem Rangsystem und reist plündernd durch die Alte Welt und schließt sich hin und wieder den Horden des Chaos an, um an den großen Kriegsschauplätzen fette Beute zu machen. Natürlich betet sie die Chaosgötter an, natürlich hat sie kein Problem damit, sich an Unschuldigen zu vergreifen, ist also nach den gängigen Maßstäben böse. Nur der Stärkste überlebt, und der Stärkste ist der, den die Götter lieben. Während andere Kulte und Chaosanbeter ihren Glauben in ausschweifenden, häufigen Ritualen zele­brieren, ist bei den Norse jeder tote Feind ein Opfer an die Kriegsgötter und jedes getrunkene Bier am Abend eine Huldigung an den Gott der Trunkenheit.

Da eben dieses Konzept vom alltäglichen Bösen überraschend gut funktioniert, ist die Warband rasch auf 25 Leute angewachsen und stellt damit die größte Fraktion innerhalb der Horden des Chaos. Uns kommt das insofern zugute, als dass wir damit wieder das Vorbild des Tabletops erfüllen können, denn auch in den großen Chaosinvasionen der Warhammer-Welt stellen die Chaosbarbaren (Hung, Kurgan und Norse) den Großteil der Streiter. Sie stellen die Masse der Kämpfer und die leicht gerüsteten Plänkler, die die schwer gerüsteten Chaoskrieger unterstützen. Sie sind keine (Anti-)Helden, sondern das einfache Fußvolk – allerdings ohne dabei Fußabtreter zu sein. Denn allein durch ihre schiere Masse stellen die Norse eine ernstzunehmende Fraktion dar. Genau so spielen wir. Wir kämpfen keine Ehrenduelle Mann gegen Mann, Norse kämpfen immer in leichten, schnellen Gruppen. So etwas wie Ehre kennen Norse nicht, es ist am Ende die Beute, die zählt, und Ruhm liegt allein in der Zahl erschlagener Feinde.

Für die Gemeinschaft!

Wie die Götterwelt schon nahelegt, sind die Norse eine böse Macht, bei denen neben Krieg und Brandschatzen auch ausschweifende Feste ihren festen Platz haben. Im Prinzip wird jeder Abend genutzt, um ihn gemütlich im Gemeinschaftszelt in großer Runde ausklingen zu lassen. Ganz klischeehaft bedienen wir uns dann eines Skalden, der Geschichten erzählt, rekapitulieren (natürlich völlig übertrieben und überzogen), was wir an diesem Tag erreicht haben. Wichtig ist es, dass wir diese Momente meist nutzen, uns gegenseitig hochleben zu lassen. Das ist Balsam für das Gruppengefüge und man schafft es schnell damit, Leute zu integrieren, gleichgültig ob sie schon Erfahrung mit dem Chaosspiel haben oder völlig neu sind in der Welt der dunklen Götter. Für uns als Gruppe ist es wichtig, andere in den Fokus zu spielen, einfach auch, weil es immer einfacher ist, andere mit Lobeshymnen zu überhäufen, als sich selbst zu feiern, und es ist immer ein guter Spielmoment, wenn man dann Geschichten über sich selbst hört, weil alle diese Spiel­einstellung teilen.

Zu diesen Abenden kommen dann noch wenige, handverlesene Traditionen und Riten. Es werden etwa Bündnisse mit anderen Kulten – die Horden des Chaos sind auch untereinander durchaus nicht unbedingt freundlich – grundsätzlich mit dem Segen der Götter begangen. Rituale sind also nicht völlig aus unserem Larp verschwunden. Sie sind nur sehr selten und etwas Besonderes, meistens okkult und niemals Lösung für ein auftretendes Problem, sondern dienen dem Ambiente als Beiwerk.

Den vielleicht zentralsten Punkt nimmt wahrscheinlich das Thing ein, das wir auf dem Epic Empires eingeführt haben. Die Besatzung der Skorturs Zorn nimmt sich an einem Abend völlig aus dem übergreifenden Spiel heraus und erbittet in einem kurzen Feuerritual den Segen der Götter für das kommende Jahr. Natürlich darf auch hier der Bezug zum Alltag einer norsischen Plünderbande nicht fehlen. Denn das Thing ist gleichzeitig auch die Versammlung der Gefolgsleute des Jarls, in der der Kurs für das kommende Jahr bestimmt wird. Zuerst werden – erneut klischeehaft – die Runen befragt, ein Orakelspruch der Schamanen gehört, dessen kryptische Worte gedeutet werden müssen. Hat man nach einem langen Streit (nicht selten nachdem die Hackordnung mehrere Male mit Gewalt klargemacht wurde) einen Konsens gefunden, wird die Beute des Kriegszuges aufgeteilt und dann gefeiert – lang und ausgiebig, oft bis mitten in die Nacht. Für die Allermeisten ist das der Höhepunkt des Cons, der noch wichtiger ist als die Endschlacht. Und das bei einem Minimum von Blutopfern, Hexerei, Massenhinrichtungen und superbösem Finsterduddel-Rollenspiel.

Die Horden des Chaos sind ein Lager für Charaktere, die sich am Warhammer-Hintergrund orientieren und eine Affinität zu den Chaosgöttern haben. Darunter fallen neben den klassischen Anhängern der vier bekannten Chaosgötter auch Druchii, Tiermenschen, Skaven und Chaoszwerge. Infos gibt es unter www.horden-des-chaos.de.

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