Das Schwarze Auge 5 (Vorschau)

Zwischen Nostalgie und Modernisierung

Kategorie: Pen & Paper
Tags: Das Schwarze Auge DSA5 Aventurien Ulisses Spiele Regelwerk Fantasy Vorschau
von Nico Mendrek

In über 30 Jahren hat das Tischrollenspielsystem Das Schwarze Auge (DSA) bereits vier große Veränderungen seines Regelwerks durchlebt. Deutschlands (manche würden sagen: Europas) erfolgreichstes Rollenspielsystem hat viele Stärken, aber die meisten Spieler sind sich einig, dass die Regeln bisher nicht dazugehörten. Sie wurden in den 80ern geschaffen, um sich vom Vorbild Dungeons & Dragons (D&D) abzuheben – und wurden seither mit jeder Version ausufernder. Nun steht die fünfte Version vor der Tür und verspricht, alles einfacher, schneller und einsteigerfreundlicher zu machen.

Das berüchtigte DSA-Talentprobensystem mit seinen Würfen mit einem zwanzigseitigen Würfel (W20) auf drei Grundeigenschaften, für die es wiederum Boni und Mali gibt, gilt als stochastischer Alptraum – gehört aber zum Spiel wie die Zwölfgötter oder Thorwal. Da Fans des Schwarzen Auges oftmals Nostalgiker sind, hat sich seit der ersten Edition niemand getraut, an diesem System zu rütteln, so dass es über die Jahre hinweg immer komplizierter wurde. Das zeigte sich zuletzt mit DSA4, das zwar den Sprung vom ausgewürfelten Helden zum Kaufsystem wagte, gleichzeitig aber eine Unmenge an Sonderregeln und verschiedene Regelmechanismen für verschiedene Bereiche einführte. Das wiederum brachte jede Menge Errata, Ausnahmen und erratierte Ausnahmen mit sich.

Wenn das Regelwerk patzt

Ein Beispiel: Der Autor dieser Zeilen hat mit seiner DSA-Gruppe und dem DSA4-Regelwerk bei einer Gelegenheit über fünf Stunden gebraucht, um einen Kampf gegen drei Orks auszuwürfeln.

Gekämpft, beziehungsweise gewürfelt, wurde davon zwar nur eine knappe halbe Stunde. Der Rest der Zeit wurde mit Blättern, Fluchen und Diskussionen verbracht. Als es für regelkonform erklärt wurde, dass das Äffchen einer Hexe einem Ork-Krieger den Kopf abbeißen könne, stieg der Autor aus und mied DSA4 jahrelang.

DSA war an einem Punkt angelangt, an dem rund 1000 Seiten an Regeln vonnöten waren, um es so zu spielen, wie es gedacht war. Das machte es zeitintensiv und schwerfällig. Es heißt, man könne seine Zeit sinnvoller in ein Bachelor-Studium der Agrarphilosophie investieren, als dahinter zu kommen, wie man in DSA4 regelkonform einen Dämon beschwört.

DSA5 soll das erste Mal einen Schritt in die Gegenrichtung wagen und das System entschlacken. Gleichzeitig muss aber das Feeling von DSA erhalten bleiben. Nicht nur, um weitere nostalgische Verklärtheit zu ermöglichen, sondern auch weil die W20-Probe sich durchaus bewährt hat. Keine leichte Aufgabe, an der die Redakteure in Waldems seit fast zwei Jahren arbeiten. Nach ausführlicher Befragung der Fans gab es zur letzten Role Play Convention (RPC) in Köln ein Beta-Regelwerk, seitdem wird das Feedback der Fans genutzt, um die Regeln zu optimieren. Aber wie soll das fertige Produkt aussehen?

Das Schicksal kommt, die Ausdauer geht

Zum einen wirft DSA5 ein paar Dinge über Bord, die – seien wir ehrlich – ohnehin fast niemand benutzt hat: Die Ausdauer, eine zusätzliche Ressource, mit der körperliche Erschöpfung gehandhabt wird, wird es in der neuen Version nicht mehr geben. Umso ironischer, dass im gerade erschienenen PC-Spiel Black­guards 2 die Ausdauer neu eingeführt wurde. Auch die Generierungspunkte bei der Charaktererschaffung hat man sich gespart, hierfür gibt es jetzt nur noch die Universalwährung Abenteuerpunkte.

Ein neues Feature, und nicht mehr nur als optionale Regel im System vertreten, sind Schicksalspunkte. Sie neu zu nennen, ist im eigentlichen Sinne irreführend, denn es gibt ähnliche Punkte bei Fate, Ubiquity oder Savage Worlds, um nur einige Spiele zu nennen. Spieler können sie sich erarbeiten und sie ausgeben, um zum Beispiel einen Würfelwurf zu wiederholen. Richtig machtvoll klingt das nicht, es handelt sich eher um eine behutsame Änderung, die aber im Zweifel entscheidend sein kann. Die Schicksalspunkte sollen Spielercharaktere und besondere NSCs aus der Masse der übrigen Bewohner der Welt hervorheben.

Weniger von allem

Die weiteren Änderungen setzen dort an, wo das Regelwerk entschlackt werden kann: Es gibt in Zukunft weniger Talente, Professionen und Rechenaufwand. Die Parade wird beispielsweise immer genau halb so hoch wie die Attacke sein. Damit sollen Kämpfe abgekürzt werden, die sich bei DSA4 bei defensiv geskillten Helden endlos in die Länge ziehen konnten. Das stößt einigen Spielern jetzt schon sauer auf und muss sich erst noch bewähren. Auch die Änderungen beim Talentproben-System klingen simpel, sind aber beim genaueren Hinsehen gravierend. Bisher wurden Erschwernisse bei solchen Proben immer mit dem Talentwert gegen gerechnet, der aber nur ein möglicher Bonus für die drei W20-Würfe auf Grundeigenschaften ist. Die Differenz aus Talentwert und Erschwernis wurde bei jedem Würfelwurf berücksichtigt. Auch an dieser Stelle soll Zeit eingespart werden. Die Erschwernis wird ab sofort direkt von den Werten der drei für die Probe nötigen Grundeigenschaften abgezogen. Danach wird der verbleibende Talentwert als Pool benutzt, um misslungene Würfelproben – wenn möglich – aufzufüllen. Das erleichtert es, die Schwierigkeit einer Talentprobe einzuschätzen. Heftige Proben müssen dadurch nicht mehr im zweistelligen Erschwernis-Bereich landen. DSA5 hat es endlich gelernt, dass eine unmodifizierte Probe mit Talentwert 0 nicht einfach ist: Ist etwas wirklich leicht, wird die Probe nicht nur nicht erschwert, es gibt sogar Erleichterungen!

Natürlich gingen solche Würfe auch einfacher, würde man sich von der Probe mit drei W20 lösen – aber dann könnte man ja auch gleich D&D spielen … oder Sea Dracula … oder einfach Larpen!

Tradition versus Frischfleisch

DSA-Spieler haben sich in Umfragen aktiv für die umständliche 3W20-Probe entschieden. Dafür gab es Häme: DSA-Spieler seien eben typisch deutsch, hieß es unter anderem. Die wollen es ja nicht anders haben, als zu leiden – damit sie sich auch ordentlich darüber beschweren können. DSA muss umständlich sein, sonst ist es nicht mehr DSA. Überzogen dargestellt.

Diese bewährte Art, DSA zu spielen, sorgt für eine große Spieltiefe, für viel Abwechslung bei den Proben und Spannung am Spieltisch: Kaum jemand wird garantiert Erfolg haben oder muss unbedingt scheitern. Die 3W20-Probe ermöglicht ein breites Spektrum an Deutungsmöglichkeiten: Misslingt eine Klettern-Probe beispielsweise, weil der Wurf auf die Eigenschaft Mut scheitert, überwindet sich der Held vielleicht erst gar nicht, das Klettern anzugehen. In jedem anderen System wäre er einfach abgestürzt.

Dem steht der Drang von Ulisses entgegen, neue Fans zu gewinnen – vielleicht sogar unter 18, die noch nie etwas von Pen and Paper gehört haben. Der Anspruch von DSA5 ist es also auch, neue Spieler zu rekrutieren, und daher muss es vereinfacht werden, wo es nur geht. Dem fällt scheinbar auch der (regeltechnische) Unterschied zwischen Magiern und Geweihten zum Opfer, denn deren Zauber und Liturgien sollen nun gleich gehandhabt werden, was ebenfalls für Aufregung gesorgt hat. Der D&D-Spieler versteht diesen Unterschied hingegen nicht. Ist das nicht normal? Nicht in Aventurien und schon gar nicht auf den anderen DSA-Kontinenten. Aber darüber ließe sich stundenlang diskutieren … und am Ende ist es dann vermutlich doch halb so wild, denn immerhin geht es hier wirklich nur um die Regeln, nicht um die Ingame-Hintergründe.

Sinn des Ganzen?

Natürlich ist die Frage berechtigt, ob man DSA5 als alter Hase überhaupt braucht. Diese Frage wurde schon beim Erscheinen der vierten Edition gestellt. In den vergangenen 14 Jahren haben es viele Spieler geschafft, sich an die Vierer-Version zu gewöhnen oder sie an ihre Bedürfnisse anzupassen. Man kann bei vielen sicherlich von einer Hassliebe reden. Obwohl die meisten wissen dürften, dass ihr System Defizite hat, bringt ein Umstieg dennoch eine Hemmschwelle mit sich. Was soll die Zukunft bieten? Die Überarbeitung wird es nicht jedem recht machen können, dafür liegen die Wünsche zu weit auseinander.

Für Ulisses ist DSA5 obligatorisch. Einmal davon abgesehen, dass ein tausendseitiges Regelwerk der Alptraum eines jeden Autors ist, finanziert sich DSA nicht über Abenteuer oder den Aventurischen Boten. Geld bringen nur die Regelwerke und Quellenbücher. Wenn es hier nichts mehr zu sagen gibt, muss zwangsläufig ein neues System her. Daran gibt es nichts Verwerfliches, wenn man als Fan einsieht, dass der Verlag schließlich seine Mitarbeiter bezahlen muss – wodurch Aventurien weiterbestehen kann.

Die Entscheidung, das neue Regelwerk nicht auf der RPC in Köln, sondern nach weiteren Spieletests und einem Feinschliff erst auf der verlagseigenen RatCon im August zu veröffentlichen, ist der DSA-Redaktion sicherlich nicht leicht gefallen. Die Beta-Version bot jedoch zum ersten Mal den Fans die Möglichkeit, direkten Einfluss auf die Gestaltung des DSA-Regelwerks nehmen zu können. Gerade aus diesem Grund sind die Erwartungen an das neue System groß. Bislang hört es sich sehr nach einem Regelwerk an, das die Zugänglichkeit von DSA3 mit der Detailtiefe von DSA4 verbinden und dabei modernere Gameplay-Elemente mit aufnehmen könnte.

Beim Vorbild D&D hat es übrigens stolze 40 Jahre gedauert, bis eine fünfte Version entstand. Und die 3W20-Probe wurde immer noch nicht von uns übernommen … vielleicht ja in zehn Jahren?

Das Schwarze Auge 5
(Ulisses Spiele, Herbst 2015)


Weitere Informationen:
NM
Über den Autor

Nico Mendrek schreibt für Zauberwelten-Online.de.

Artikel: Das Schwarze Auge 5 (Vorschau)
Dieser Artikel ist erschienen bei:

Kommentare

Empfehlungen der Redaktion

Das Schwarze Auge 5 - Aventurien im neuen Gewand
Pen & Paper

Seit ihrer Ankündigung spaltet die fünfte Edition von Das Schwarze Auge die DSA-Spieler, wurde sie doch mit Spannung erwartet und gleichzeitig gefürchtet. Nach den kritisierten Beta-Regeln versprach Ulisses Spiele ein ausgereiftes Endprodukt

Blackguards 2 - Wenn zwei sich streiten
Games

Alte Gesichter führen uns wieder durch die Welt Aventuriens, denn Deadlic Entertainment setzt die Geschichte um die Blackguards fort.

Aventurisches Kompendium (DSA) - Erweiterungsregeln für Bauern und Krieger
Pen & Paper

Nach Regionalband und Bestiarium kommt nun endlich der zweite Regelband zu DSA 5. Neben Kampfstilen und Spezialmanövern für Kämpfer verspricht der Band auch eine riesige Auswahl an Sonderfertigkeiten für Nichtkämpfer.

Aventurische Magie (DSA) - Von Matrixforschung und Zauberliedern
Pen & Paper

Der erste Band mit den Erweiterungsregeln zur Zauberei ist da.

DSA-Regel-Wiki - Alle DSA 5-Regeln online verfügbar
Pen & Paper

Einer der größten Kritikpunkte an DSA 5 waren die über alle Bände verteilten Regeln. Jetzt hat Ulisses nachgelegt und alle Regeln online verfügbar gemacht.

Aventurisches Götterwirken (DSA) - Mögen die Zwölfe mit uns sein!
Pen & Paper

Nachdem schon Magier bei DSA5 nicht wissen, was sie mit ihren spärlichen AP zuerst kaufen sollen, erleiden Geweihte jetzt das gleiche Schicksal.

Aventurische Rüstkammer (DSA) - Alles, was ein Abenteurer braucht – oder auch nicht
Pen & Paper

Das Arsenal ist der neueste Band der fünften Edition des Schwarzen Auges. Er beschäftigt sich eingehend mit den Ausrüstungsgegenständen, die aventurische Helden bei sich tragen. ZWO hat geschaut, was an Gepäck für den Helden drin ist.

Aventurischer Almanach - Alles, was man über Aventurien wissen sollte
Pen & Paper

Was für eine Stimmung herrscht in Donnerbach? Welche Pflanzen findet der Sammler und was könnte in der Höhle hinter den Pflanzen lauern? Im Almanach findet ihr Antworten auf diese Fragen und viele andere.

Artikel mit gleichen Tags

Aventurisches Bestiarium 2 - Mächtige Monster und tückische Tierchen
Pen & Paper
Tags: DSA5 Das Schwarze Auge Aventurien Ulisses Spiele Regelwerk Rafael Knop Carolina Möbis Marie Mönkemeyer David Schmidt Alex Spohr

Auch im zweiten Band des Bestiariums geht es um reichlich Monster. Während manche freundlich, hilfreich oder neugierig sein können, sind andere gefährlich, brutal und tödlich. Allen gemein ist jedoch, dass sie Helden eine spannende Begegnung sein können.

Kaiser der Diebe - Verbrecherjagd in der Stadt der Schurken und Gauner
Pen & Paper
Tags: DSA5 Das Schwarze Auge Aventurien Abenteuer Annette Juretzki Ulisses Spiele Heldenwerk

Was macht die Stadt des Fuchses eigentlich, wenn so finstere Verbrechen geschehen, dass auch der Gott der Diebe nicht mehr untätig bleiben kann? Natürlich schickt er ein paar Glücksritter. Und diese sind – wer hätte es gedacht? – die Helden.

Aventuria - Kooperative Abenteuer in Aventurien
Brett- und Kartenspiele
Tags: Das Schwarze Auge Kartenspiel Ulisses Spiele Aventurien Koop

Ein rasantes Kartenspiel für einen bis vier Spieler in der Welt des Schwarzen Auges.

Aventurischer Almanach - Alles, was man über Aventurien wissen sollte
Pen & Paper
Tags: DSA5 Das Schwarze Auge Aventurien Hintergrundband Ulisses Spiele Florian Don Schauen Daniel Simon Richter

Was für eine Stimmung herrscht in Donnerbach? Welche Pflanzen findet der Sammler und was könnte in der Höhle hinter den Pflanzen lauern? Im Almanach findet ihr Antworten auf diese Fragen und viele andere.

Mutant: Jahr Null  - Rollenspiel am Ende aller Tage
Pen & Paper
Tags: Endzeit Sandbox Open World Regelwerk Uhrwerk Verlag

Nach der Apokalypse konnten sich einige wenige Überlebende in sichere Archen retten. Deren Stabilität droht jedoch zu kippen, weshalb man in die gefährlichen Zonen vordringen muss. Ein innovatives Kampagnensystem hebt „Jahr Null“ von üblicher Endzeitkost ab.

Iron Kingdoms – Entfesselt - Befreie die Bestie in dir
Pen & Paper
Tags: Iron Kingdoms Regelwerk Fantasy Warmachine Brian Snoddy Matthew D. Wilson Ulisses Spiele

In der ungezähmten Wildnis, die zwischen den Eisernen Königreichen liegt, zählt nur das Überleben der Stärksten. Nimm als Alligatormensch, Gestaltwandler oder Bestienmeister an dem Kampf teil und schaffe deine eigene Legende.

4.5 /5

Träume voller Schatten - Wenn Alptraum auf Wirklichkeit prallt
Literatur
Tags: Fantasy Märchen Märchenspinnerei Zwerg Nase Christina Löw Roman

Patrick ist Model. Na ja, er möchte eines werden, daher pflegt er sein Aussehen mit äußerster Sorgfalt. Als er bei der Auswahl zu "Germanys Next Topmodel – Men" auftritt, steht der Kurs auf Erfolg. Bis zu einer Begegnung, die sein Leben verändert.

3.5 /5

Leuchtendschwarzer Rabenmond - Ein Märchen gegen falsche Vorurteile
Literatur
Tags: Fantasy Märchen Märchenspinnerei Rassismus Die sieben Raben Grimm Valentina Kramer

Cosima freut sich auf das Wochenende mit ihren Freunden. Nur sie, die Natur, ein wenig Alkohol und vielleicht eine neue Droge. Doch nach einer berauschenden Nacht bleibt nur gespenstische Stille. Und Miles, der neben einem blutigen Messer sitzt.

Glühendes Tor - Die Chroniken der Seelenfänger 4
Literatur
Tags: Piper Verlag Alexey Pehov Chroniken der Seelenfänger Fantasy Roman

Eine Seuche droht, die Menschheit auszulöschen. Die Anderswesen holen sich ihr Land von den Menschen zurück. Ein verrückter Schmied will die Hölle auf Erden entfesseln. Und Ludwig ist der Einzige, der sich der Katastrophe stellt.

Weitere Artikel

Die Hörspielwiese 2018 - Interview mit Eva und Martin
Veranstaltungen

Ein Interview mit zwei der Organisator*innen der Hörspielwiese 2018 in Köln.

Cthulhu Pulp - Den Kampf zu Cthulhu tragen
Pen & Paper

Statt langsam dem cthuloiden Horror zu verfallen, nehmen die Helden endlich einmal selbst die Waffen in die Hand und machen Jagd auf den Mythos.

4.5 /5

Träume voller Schatten - Wenn Alptraum auf Wirklichkeit prallt
Literatur

Patrick ist Model. Na ja, er möchte eines werden, daher pflegt er sein Aussehen mit äußerster Sorgfalt. Als er bei der Auswahl zu "Germanys Next Topmodel – Men" auftritt, steht der Kurs auf Erfolg. Bis zu einer Begegnung, die sein Leben verändert.