SPIEL'16 – Teil 3

Nerdiges, Taktisches und der Rest von allem

Über Escape Games und Kinderspiele haben wir euch ja bereits in den letzten Tagen berichtet. Im letzten Artikel über die SPIEL'16 geht es von daher um Zubehör, innovative Konzepte, Erweiterungen und ganz allgemein um Spiele, die in keine Kategorie so recht passen wollen.

Rund ums Spiel

Für alle Nerds gibt es jetzt von der Firma CritSuccess Würfelringe. Da hat man seinen 20 seitigen Würfel immer am Finger. Ob ein normaler Rollenspieler auf das Geräusch eines auf dem Tisch klappernden Würfels verzichten kann, bleibt fraglich, aber Aufsehen in Rollenspielkreisen kann man damit schon erregen.

Ein weiterer Hingucker sind die Legendary-Coins von Drawlab Entertainment, einem Unternehmen aus Athen. Wir sahen wundervolle Metallspielmünzen zu verschiedensten Designthemen wie Elfen-, Zwergen-, Drachen-, Nekromanten-, Mittelalter-, Antike-, Piraten-, Orient- und Ostasien-, Steam- oder Cyberpunkmünzen, jeweils drei zu einem Thema. Teils groß und schwer wie ein Fünfmarkstück (ja wir sind schon älter) und mit filigranen Prägungen liegen sie gut in der Hand und sind ein prima Mitgebsel. Auch die Würfeltürme waren sehr schick.

Der Quickie für zwischendurch

Wer mal etwas kleines, interaktives braucht, dem sei HMS Dolores von Asmodee empfohlen: Ein schnelles Kartenspiel unter dem beliebten Piratenmotto. Gespielt werden kann es mit zwei bis vier Spielern. Ziel ist es, die meisten Punkte über Schatzkarten zu erwerben. Die haben verschiedene Farben und werden zu Reihen gesammelt, wobei nur die punktereichste Kartenreihe und die „wertloseste“ am Ende zählen. Aber kein Schatz ohne Interaktion. Gespielt wird mit dem jeweils linken Nachbarn und der Mechanismus ist „Schnick – Schnack – Schnuck“. Natürlich mit Absprache. So können beide gewinnen, einer gewinnen, oder jeder alles verlieren. Es ist sehr kurzweilig.

Ganz anders das strategische Zweipersonenspiel Microworld vom italienischen Spieleverlag Cranio Creations: Auf einem ansprechenden kreisförmigen Spielbrett kämpfen Viren und Antikörper um die Vorherrschaft im Gewebe. Man legt Plättchen, angelegt wird immer an ein an den Gegner grenzendes Feld. Grenzt es auch an eigene Felder, gibt das Punkte. Hat man die Vorherrschaft in einem Gewebe, gibt das mehr Punkte. Damit das nicht langweilig wird, ist der Spielplan veränderbar, die Regeln kann man anpassen und es gibt Ereignisplättchen, die man sich erspielen kann. Ein schönes kurzes Strategiespiel für zwei.

Komplexe Spiele

Vom gleichen Verlag stammt auch Lorenzo Il Magnifico, ein aufwendig gestaltetes Eurogame, also ein Vielspieler-Spiel mit einem schön aufbereiteten Renessaince-Thema.

Man spielt das Oberhaupt einer italienischen Adelsfamilie und versucht Ruhm und Ansehen der Familie zu mehren und so Siegpunkte zu erlangen. Dafür setzt man jede Runde Familienmitglieder ein, von denen man vier hat, die unterschiedliche Stärken haben, also verschiedene Boni mitbringen und bestimmte Aufgaben erfüllen müssen. Hier kommen drei Würfel zum Einsatz, die man zu Beginn seiner Runde würfelt, um die Stärke der Familienmitglieder festzulegen (1-6). Es gibt verschiedene Rohstoffe, Geld und weitere Pöppel (Anhänger), die man einsetzen kann, um Karten zu erwerben, die im Spiel Möglichkeiten und in der Endwertung Siegpunkte bringen. Das Spiel ist für 2-4 Spieler ab 12 Jahren vorgesehen und die erwartete Spieldauer liegt bei 1-2 Stunden, man wird aber etwas brauchen, bis man alle Regeln beherrscht. Leider ist es bisher nur in Italienisch und Englisch erhältlich.

Wo wir schon bei komplexen Vielspieler-Spielen sind, müssen wir natürlich Mombasa von Pegasus erwähnen. Es wurde zum Kennerspiel 2016 gewählt und ist eine absolute Spielempfehlung mit einem unglaublich guten Kartenzieh-Mechanismus. Vielleicht liegt mit der Ausbeutung Afrikas die Spielthematik nicht jedem, was ich gut verstehen kann, allerdings hat es keine Auswirkungen auf den Spielverlauf.

Angesehen haben wir uns noch ein weiteres Kennerspiel, das umfangreich, komplex und nicht sehr leicht zu erlernen ist: Trickerion-Meister der Magie von Mindclash Games, in Deutsch von Corax Spiele, vorgesehen für Spieler ab 15 Jahren. Wir spielen in einer magischen Welt talentierte Magier, die die Show ihres Lebens vorbereiten, um den großen Meister zu beerben.

Fünf Runden lang versuchen die Spieler, ihre Zaubershow so zu optimieren, dass sie am Ende die meisten Siegpunkte erwerben. Das Spiel dauert etwa eine halbe Stunde pro Spieler. Allein das Spielmaterial ist bestechend: Ein komplexer Spielplan, wirklich zahlreiche Plättchen, schön illustrierte Karten, Tableaus. Etwas abgeschreckt hat bei längerer Beobachtung einer Runde die absolute Stille, in der die Spieler über ihren Tableaus gebrütet haben. Dabei wurde uns aber versichert, man würde sich recht zügig in den Spielmechanismus einarbeiten, nachdem man ihn einmal kennengelernt habe. Deswegen spielten sie gerne zwei Runden hintereinander, dann wäre das Spiel schon gut durchschaut. Wen das nicht entmutigt, der sollte sich dieses Spiel ruhig einmal ansehen.

Spielbücher

Wer kennt noch die Fantasy-Spielbücher? Während der Mantikore-Verlag die alten Einsamer Wolf-Werke nicht nur neu aufgelegt, sondern auch erweitert hat gegenüber der alten deutschen Ausgabe (und auch die ersten beiden Sorcery!-Bände von Steve Jackson sind schon raus), hat Blue Orange mit Knights – you are the hero (Autoren Shuky – Waltch – Novy) ein nettes Fantasy-Spielbuch in Comic-Form herausgebracht. Statt kleiner nummerierter Textabschnitte, bei denen am Ende Entscheidungsmöglichkeiten gegeben werden und man sich für eine Nummer zum Weiterlesen entscheidet, gibt es im Comic Bilder mit Entscheidungsmöglichkeiten. Spätestens die Kleinstadt, bei der jeder Laden eine eigene Nummer hat, an der man weiterlesen kann, hat mich überzeugt. Die Zeichnungen finde ich auch sehr nett. Ein zweites Buch namens Captives kümmert sich um die düstere Seite der Fantasy.

Spiel-Erweiterungen und neue Varianten

Auch dieses Jahr gab es natürlich viele Erweiterungen und Varianten.

Mansion of Madness 2nd edition – die Villen des Wahnsinns – wurden überarbeitet und erscheint im erneuerten Gewand, nun voll App-gesteuert, sodass man auf einen Gegenspieler verzichten kann und alle Spieler kooperativ an der Lösung der gestellten Aufgaben beteiligt sind. Bisher ist sie nur in Englisch erhältlich. Die deutsche Ausgabe ist vom Heidelberger Spieleverlag für Winter 2016 angekündigt. Wer also etwas Glück und etwa 100 Euro hat, kann sich oder seinen Lieben das Spiel noch unter den Weihnachtsbaum legen.

Small World: Riverworld von Days of Wonder enthält u. a. zwei neue Spielbretter. Jetzt wird auch auf Flüssen so richtig gespielt – und alles ist bekannterweise besser mit Piraten. Pandemic Cthulhu von Asmodee entführt das Spiel Pandemie in den Cthulhu-Mythos, statt Krankheiten muss man sich um Kultisten, Tore und umherirrende Shogotten kümmern. Wir rätseln noch immer, was der Schritt Heilung, der im normalen Pandemie Krankheitswürfel und hier Kultisten entfernt, eigentlich wirklich macht. Werden die Kultisten zum fliegenden Spaghetti-Monster konvertiert und damit ungefährlich? Oder werden sie tatsächlich eliminiert? Nicht desto trotz: Varianten und Erweiterungen sind vermutlich nur vor allem für Vielspieler interessant, oder aber für jene, die einen besonderen Hang zu Nerd-Themen haben und tatsächlich Pandemie noch nicht kennen.

Noch eine ganz andere Variante: Gobblet Mampfer von Asmodee basiert auf Tic Tac Toe (Drei gewinnt). Man hat 6 Figuren, die allerdings Babooshka-mäßig übereinandergestellt werden können. Während man beim normalen Tic Tac Toe mit einer eigenen Figur in der Mitte schon mindestens das Unentschieden gesichert hat, muss man hier schon eine seiner größten Figuren hinstellen, sonst kontert der Gegner, in dem er eine größere einfach drüberstülpt. Dafür fehlt die Große dann woanders. Das Spiel ist natürlich sehr schnell, enthält aber weitaus mehr Kombinationen als Tic Tac Toe selbst.

Dungeon Saga von Mantic ist ein Dungeon Crawler, der sich an Hero Quest orientiert und ein bisschen Descent ähnelt. In der Grundbox kämpft man dabei gegen Untote. 4 Helden stellen sich den Horden, die der böse Overlord (der 5. Spieler) ihnen entgegensetzt. Wichtig für die Designer war dabei, dass beide Seiten ungefähr 50% Gewinnchance besitzen. Dungeon Saga kam schon im letzten Jahr heraus, jetzt hat der Heidelberger Spielverlag Dungeon Saga Deluxe aufgelegt, in der schon die erste Erweiterung erhalten ist – sowie weitere Regeln zum Erschaffen eigener Charaktere, Kampagnenregeln etc.

Mir persönlich hat Descent wegen des besseren Kampagnenspiels mehr gefallen, Dungeon Saga ist aber nett und weitaus sinnvoller aufgebaut, als das von meinen Kindern und mir gerne gespielte Hero Quest. Und für alle Kickstarter-Freunde läuft gerade ein Kickstarter für eine Weltraumvariante namens Star Saga – the Sci-Fi Dungeon Crawler.

Wenn wir gerade bei Descent sind: Star Wars Imperial Assault ist zwar schon zwei Jahre alt, aber ich würde trotzdem gerne mal drauf verweisen. Das Spiel orientiert sich sehr stark an Descent, spielt aber im Star Wars-Universum. Wer schon immer einen Wookie bei Descent vermisste, wird hier fündig. Die Regeln sind Descent-ähnlich, d. h. wem das Original von der Story her zu langweilig wird, oder wer sich gerade den Kauf von Descent überlegt und absoluter SciFi-Fan ist, könnte guten Gewissens auch zu Imperial Assault greifen.

Nachdem wir in den letzten Jahren schon häufiger den Freebooters Fate-Stand bewundert haben – einen der absolut schönsten Stände der Messe – und letztes sowie dieses Jahr unsere Kinder Probespielen ließen, war ich in diesem Jahr zum ersten Mal selbst dran. Es handelt sich um ein kleines Tabletop um Piratengruppen, beispielsweise Goblins oder Amazonen. Beim Kampf werden zunächst die Angriffskarten und die Verteidigungskarten verglichen. Man hat 6 Trefferzonen (Kopf, linker Arm, rechter Arm, Beine, Torso und Unterleib). Jeder Charakter bekommt zwischen 2–5 Angriffs- und Verteidigungskarten, die von den Charakterwerten und den Umständen abhängen. Beide wählen aus den Trefferzonen heimlich aus. Nur wenn der Angreifer eine Angriffskarte auswählt, die nicht durch eine Verteidigungskarte gekontert wird, gibt es eine Trefferchance. Wenn zwei oder mehr Zonen gleichzeitig getroffen werden, gibt es einen kritischen Treffer. Aber stopp: Man muss auch noch eine Zahlenkarte ziehen, mit eigenen Werten anreichern, und eine gegnerische Zahlenkarte und die gegnerischen Werte abziehen. Nur wenn da was Positives rauskommt, ist es wirklich ein Treffer, sonst fliegt halt nur der gegnerische Hut davon. Glücklicherweise sind die Verteidigungswerte nicht so hoch wie die Angriffswerte.

Wir haben übrigens den Kampf 3 gegen 3 haushoch verloren. Dabei sagte ich noch: Den Kopf schützen die nie! Sie taten es doch …

Wir sind beide keine großen Tabletop-Spieler, aber Freebooters Fate bietet Spaß für kleine Kämpfe und kann damit auch recht schnell gespielt werden. Das macht selbst auch Unerfahrenen Spaß. Und wer keine Lust hat zu kleinen Tabletop-Spielen: Die Miniaturen sind auch für Laien, die noch nie Miniaturen bemalt haben, echte Hingucker. Das haben wir schriftlich. Die Kostüme der Freebooters-Verkaufs-Crew übrigens auch.

Das Risky Adventure von Queen Games startete als Kickstarter. Es handelt sich um ein Familienspiel, bei dem jeder der 2–4 Spieler eine Forschergruppe aus 3 Personen übernimmt. Jeder dieser Forscher kann entweder auf einem Abenteuerpfad, beim Ausrüstung kaufen (bei 4 Anbietern) oder bei Grabungen (auf 3 verschiedenen Grabungsstätten) eingesetzt werden. Man muss sich allerdings gut aussuchen, wo man seine Abenteurer hinstellt, denn man braucht bestimmte Würfelsymbole, um an diesen Orten erfolgreich zu sein (beispielsweise 3 Dosen oder 1 Schaufel und 1 Papier). Danach wird mit 4 Würfeln gewürfelt. Um das Risiko des Fehlwürfelns zu verringern, kann man Uhren sammeln und einsetzen – jede Uhr erlaubt die Änderung eines Würfelwertes. Trotz dieser erlaubten Mogelei und der Möglichkeit, mit der Zeit Würfe zu erlangen (also z. B. Schaufel-Symbole, die jede Runde eingesetzt werden können), ist man meistens nur mit zwei Forschern gleichzeitig erfolgreich. Gewinnen kann man Zusatzsymbole, Artefakte, Punkte oder Uhren – manchmal muss man sich auch entscheiden. Risky Adventure ist ein kurzweiliges Spiel mit lustigen Zeichnungen.

Hoch die Becher von Heidelberger hat einen Vorteil: Endlich mal ein Spiel für bis zu 12 Teilnehmer. Jeder spielt einen Adeligen, der seine eigenen Pläne hat. Und dann beginnt das gegenseitige Vergiften. Gut, wenn man ein Antidot zur Hand hat … Allerdings sind die Geschmäcker verschieden, während wir das Spiel ganz ansprechend fanden, waren unsere Testspieler nicht ganz so begeistert.

Kurz angerissen

Ein bisschen bedauerlich war, dass wir uns natürlich entscheiden mussten, was wir spielen. Deswegen haben wir uns bei folgenden Spielen nur einen kurzen Blick gegönnt. Das sind dann Kandidaten für spätere Rezensionen.

Bei Terraforming Mars vom Schwerkraft Verlag versuchen Konzerne, den Mars zu besiedeln. Mit 60 Euro und 2 Stunden Spielzeit dauert das nicht so lange wie die echte Marsbesiedlung – dummerweise ist das Spiel wohl so gut, dass es bis mindestens Januar ausverkauft ist.

Ein Fest für Odin von Feuerland-Spiele bietet für 70 Euro ein Wikinger-Strategiespiele mit vielen unterschiedlichen Teilchen. Dauert 30 Minuten pro Mitspieler und ist auch alleine spielbar.

Great Western Trail von Pegasus führt sogar über 2 ½ Stunden über die amerikanische Prärie und wird auch vom Verlag als „Expertenspiel“ bezeichnet.

Captain Sonar von Asmodee hat ein bisschen was von Space Alert mit zwei Teams. Zwei U-Boot-Besatzungen treten gegeneinander an. Jeder Spieler auf beiden Seiten hat eine Spezialaufgabe, z. B. Funker oder Bordingenieur. Und dann muss man aufeinander abgestimmte Handlungen vornehmen und dabei noch drauf achten, was der durch einen Sichtschirm geschützte Gegner auf der anderen Seite so vorhat … Es gibt einen Turn-by-turn-Modus, d.h. man ist abwechselnd dran, richtig Spaß macht hingegen der Echtzeitmodus, bei dem alles gleichzeitig passiert. Chaos ist da garantiert – leider bisher nur auf Englisch.

Animals on Board von Pegasus beschäftigt sämtliche Archetypen. Man ist nämlich Besitzer eines solchen Schiffs und soll Tiere einsammeln. Jedes Tier bringt 1 bis 5 Punkte. Wenn man mehr als 1 Tier eines Typs sammelt, gibt es unabhängig vom aufgedruckten Wert 5 Punkte für jedes dieser Tiere. Knackpunkt dabei ist aber ein Herr Noah, der sämtliche Paare für sich bekommt. Mit nur einem oder mindestens drei Tieren einer Art ist man vor seinem Zugriff geschützt. Das wissen aber auch die anderen … Auch schön ist der Verteilungsschlüssel: Zu Anfang jeder Runde liegen 11 Tiere in der Mitte. Zum Kauf von Tieren muss man für jedes Tier eine Futterschüssel ausgeben. Diese bekommt man, in dem man eine Tiermenge aufteilt. So werden aus anfänglich einer Menge schnell mal 5 oder 6 kleine Mengen, darunter auch Einzeltiere. Man muss sich entscheiden: teilen und eine Futterschüssel bekommen oder halt Tiere kaufen. Wenn man zu früh kauft, muss man in der nächsten Runde häufiger teilen, wenn man zu spät kauft, gibt es halt nur noch kleine zusammenhängende Mengen. Ein kurzweiliges Spiel, bei der Endabrechnung hat man allerdings häufig Brass auf den Herrn Noah … Das nächste Mal laufen wir dann aber wirklich mal mit einem Wachturm in der Hand über die Messe und verkünden, dass Spiele Teufelswerk sind … mal schauen, was dann passiert.

Und zuletzt: Einen großen Dank an alle, die sich als Erklärbären und ähnliches an den Ständen um die Spieler kümmerten. Ohne diese Helfer müsste man sich meistens erst durch die Spielregeln wühlen und würde wertvolle Spielzeit verlieren. Ich finde es großartig, dass auch nach 3 ½ Tagen da noch nette Auskünfte rüberkommen – auch wenn man mit nervigen Kindern unterwegs ist. Vor allem einen großen Dank an mein Lieblings-Einhorn vom Hop-Stand ;-)

Autoren: Corinna Vanvlodorp, Carsten Thurau
Bilder: Merz Verlag, Corinna Vanvlodorp

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