Parzival leitet mit seinen drei Freunden die OASIS. Doch der verstorbene Halliday hat noch eine Überraschung: Oni – das erste nicht inversive Gehirn-Computer-Interface. Dies löst ein neues Easter-Egg aus, bei dem es um Leben oder Tod geht.
Eigentlich hat Wade, alias Parzival, seit dem gewonnenen Endkampf auf Burg Anorak alles, wonach er gestrebt hat. Die Sixer sind besiegt, er hat das Easter Egg von Halliday gelöst, dessen „Imperium“, inklusive der OASIS, geerbt und führt das Unternehmen nun zusammen mit seinen drei Freund*innen, Shoto, Art3mis und Aech.
Wäre da nicht ein Zerwürfnis zwischen Art3mis und Parzival, das sie nach nur einer Woche glücklicher Beziehung wieder auseinandergebracht hat: das von Halliday im Geheimen erforschte Oni-Headset für die OASIS. Das Oni-Headset ermöglicht es, dass User*innen die virtuelle Realität der OASIS sehen, hören, riechen, schmecken und spüren können, indem das Headset sich mit dem Gehirn koppelt und Signale in die Großhirnrinde sendet. Halliday selbst hat die Erfindung zurückgehalten und es seinem Erben – also Parzival – überlassen, zu entscheiden, ob die Menschheit für diesen bedeutsamen technischen Fortschritt bereit sei. Parzival ist überwältigt von der Erfindung, ebenso Shoto und Aech, nur Art3mis sieht den enormen Schaden, den diese neue Technologie anrichten könnte und stimmt gegen die Veröffentlichung. Mit dem Erscheinen des Oni-Headsets endet nun die Beziehung wie auch die Freundschaft zu Art3mis. Selbst Shoto und Aech sind so beschäftigt, dass Parzival als Eremit in Hallidays alter Villa zurückbleibt und am glücklichsten in der OASIS ist, die mit dem Oni-Headset nur noch maximal zwölf Stunden am Tag besucht werden kann, ohne dass das Gehirn Schaden nimmt.
Der gewaltige Erfolg des Oni bleibt nicht lange ohne Folgen. Als die Verkaufszahlen des Headsets einen geheimen Marker erreicht haben, aktiviert sich in der OASIS erneut ein Easter Egg von Halliday, das Scherbenrätsel: „Die sieben Scherben der Sirenen Seele findet auf sieben Welten, die man mit ihr verbindet. Tribut zollt mein Erbe für jedes Teil, so wird die Sirene wieder heil.“
Die Welt rätselt, was dieses neue Easter Egg zu bedeuten hat und warum Kira, Ogs verstorbene Frau, in dessen Mittelpunkt steht. Als Parzival die erste Scherbe findet, wird ihm schlagartig bewusst, dass diese Quest nicht nur im übertragenen Sinne über Leben und Tod entscheiden wird, denn ein weiterer Spieler betritt das Spielfeld.
Kaum liest man die erste Seite von Ready Player Two, ist es so, als ob man Ready Player One gerade erst aus der Hand gelegt hätte und nicht etwa einige Jahre dazwischen liegen. Der Roman beginnt genau dort, wo der erste sein Ende fand und so gehen die Teile nahtlos ineinander über. Die ersten Tage und Jahre seit der Firmenübernahme durch Wade und seine Freund*innen greifen direkt die neue Realität der Hauptcharaktere auf. Art3mis hat sich beispielsweise ganz ihren Hilfsorganisationen verschrieben, um das Real Life zu verbessern. Parzival hingegen zieht sich in seine Villa zurück und stalkt online seine Hater*innen, um (auf illegale Weise) deren Avatare umzubringen. Ruhm und Reichtum äußern sich in jeder Person anders.
Mit dem Erscheinen des Score-Boards und des neuen Scherben-Easter-Eggs kehrt Ernest Cline wieder in den prägenden Erzähl- und Story-Stil zurück: das Geek-Universum, questgesteuert und detailverliebt. Wer das im ersten Teil nicht mochte, wird auch kein*e Freund*in von der Fortsetzung. Meinem Empfinden nach waren die einzelnen Quest-Etappen leider weniger ausführlich beschrieben, als es noch in Ready Player One der Fall war.
Im Rahmen von Parzivals Wettrennen zur letzten Scherbe wird popkulturell wieder aus dem Vollen geschöpft, wenn es um die Aufgaben auf den jeweiligen Themenplaneten innerhalb der OASIS geht. Gaming, Buch-Epos, Movie-Mash-up oder Pop-Ikone – die Universen sind so vielfältig wie ihre Fankulturen. Doch auch ein Planet, der keinem Fandom gewidmet ist, hat es in die Scherben-Quest geschafft, ohne dabei an Facettenreichtum einzubüßen. Hierbei zeigt sich beispielsweise sehr schön, dass auch abseits der vielen Kult-Reminiszenzen des späten 20. Jahrhunderts Charaktere und Geschichte Tiefe und Leben entwickeln können.
Ernest Cline hat mit Ready Player Two einen Folgeroman verfasst, der sich nahtlos in das „look and feel“ des ersten Teils einfügt, man ist direkt wieder ein Teil der Geschichte vom Parzival, Art3mis, Aech und Shoto. Im Wechsel zwischen dem Leben innerhalb und außerhalb der OASIS schafft Cline starke Kontrast-Welten, die sich gegenseitig beflügeln und ergänzen. Die Story demonstriert, dass Utopie und Dystopie Hand in Hand gehen können, dass bahnbrechende Erfindungen wie die OASIS und das Oni nicht die ganze Welt retten, sie aber sehr wohl zerstören können. Das ist eher das Subthema, allzu philosophisch wird es im Roman nicht. Denn:
Die vielen popkulturellen Referenzen lassen das Geek-Herz natürlich wieder höher schlagen. Vornehmlich jedoch das ältere Geek-Herz, denn noch immer liegt der Fokus auf den 1970er und 1980er Jahren, wenn es auch diesmal Ausreißer in die „Moderne“ gibt. Die jüngeren Herzen werden deswegen aber keineswegs ausgeschlossen, sie kommen – nur abzüglich des Nostalgie-Kicks – auf ihre Kosten. Das Schöne daran: Die Geek-Kultur wird vom Anfang bis zum Ende in all ihren Aspekten gewürdigt und zelebriert, doch sie ist nicht alleiniger Bestandteil der Story, die sehr viel mehr bietet als bloß einen niedergeschriebenen Fan-Hype.
Kurzum: Wer Ready Player One mochte (also das Buch, nicht den Film), der kommt eigentlich nicht daran vorbei, Ready Player Two zu lesen. Und wem der Film gefiel, dem empfehle ich zuerst Buch 1, ehe dann der vorige Satz greift.
Zauberwelten-Online verlost ein Exemplar von Ready Player Two. Zum Gewinnspiel geht es hier entlang.
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