Projekt Exodus

Macht und Ohnmacht im Weltraum

// LARP

Es hätte ein lukrativer Job für die Crew des heruntergekommenen Frachters Hesperios unter dem Kommando von Captain Hal werden sollen. Alles was sie zu tun hatten, war, ein paar Wissenschaftler und Sicherheitsleute der Vergis-Corporation zu einem unbewohnten Eisplaneten hin und mit einer geheimnisvollen Fracht wieder zurück zu bringen. Einziger Haken: Der Planet lag jenseits der alten Waffenstillstandslinie im Zylonen-Raum. Dann ging jedoch alles fürchterlich schief. Erst traf das Schiff auf die Rettungskapsel eines Luxus-Kreuzfahrtraumschiffs voller verstörter Zivilisten, dann kam ein grimmiges Enterkommando des Battlestar Pegasus an Bord und übernahm das Kommando über das Schiff. Schließlich trafen immer mehr Nachrichten von einer Zylonen-Invasion und der vollständigen Zerstörung der menschlichen Kolonien ein. Aus dem unbedeutenden Raumfrachter wurde innerhalb kürzester Zeit eine der letzten Archen der Menschheit … angefüllt mit explosiven Konflikten zwischen den Passagieren.

Ein echtes altes Kriegsschiff als Kulisse, fast filmreife Kostüme und ein Budget von 80.000 Euro … mit Projekt Exodus hat der Bildungsträger basa e.V. in Zusammenarbeit mit dem Waldritter e.V., der Orga der Larp-Kampagne Twelve Colonies und vielen freiwilligen Helfern ein wirklich beeindruckendes Live-Rollenspiel auf die Beine gestellt hat (ein ausführlicher Beitrag zum Konzept findet sich in LARPzeit #46, ab Seite 75).

Location

DerZerstörer Mölders im Deutschen Marinemuseum in Wilhelmshaven bot die perfekte Kulisse für dieses Spiel, die durch aufwändige Dekorationen zusätzlich unterstützt wurde. Überall hingen in-time Poster, Sternenkarten und Hinweisschilder, die nicht nur zum Spielgefühl beitrugen, sondern auch die out-time Infotafeln des Museums verdeckten. Dazu kam ein großartiges und miteinander vernetztes Computersystem, unter anderem um die Raumschiffsteuerung erlebbar zu machen.

Die Atmosphäre war stellenweise dank abgedunkelter Scheiben, engen, niedrigen Gängen und rötlicher Notbeleuchtung sehr beklemmend. Dazu kam die allgegenwärtige Kälte, denn abgesehen von einigen Heizlüftern in der als Aufenthaltsraum dienenden Messe gab es keine Heizung auf dem Schiff. Es fiel also nicht schwer sich vorzustellen, in einem altersschwachen Raumschiff durchs Weltall zu treiben.

Besonderheiten

Organisatorisch wies das Spiel auch abseits der ungewöhnlichen Location einige Besonderheiten auf. Beispielsweise lief­ das Spiel nicht durchgehend, sondern war in vier durch Pausen voneinander abgegrenzte Episoden von jeweils sechs bis acht Stunden unterteilt. Zudem startete das eigentliche Con nach einer intensiven Workshopphase erst am zweiten Tag. In dieser Phase wurden die Teilnehmer in die Besonderheiten des Regelwerks und in die Sicherheitsbestimmungen an Bord des Schiffes eingewiesen, lernten ihre Mitspieler kennen und konnten Charakterverknüpfungen intensivieren. Zu diesem Zeitpunkt gab es auch die Kostüme. Kostüme? Ja, denn für einen Großteil der Spieler, insbesondere der Crew der Hesperios, der Vergis-Mitarbeiter und des Enterkommandos, waren Leihkostüme im Preis inbegriffen. Die Spieler der Zivilisten-Charaktere mussten ihre Gewandung selbst organisieren, zahlten dafür einen geringeren Teilnehmerbeitrag.

Die Spielregeln waren nicht sonderlich umfangreich. Besonders Augenmerk wurde auf das Konzept Play to lose (Spiele so, dass Du verlierst) gelegt. Die Spieler waren aufgefordert, ihre Aktionen nicht zu perfekt zu planen, um ein möglichst dramatisches Erlebnis für alle Beteiligten zu erzeugen. Das hat überwiegend gut funktioniert, obwohl die Definition dieses Spielprinzips etwas ungenau formuliert war. Unterschiedliche Auffassungen dieser Regel unter den Spielern führten daher bisweilen zu Frustration.

Außerdem unterlag der Einsatz von Waffen und die generelle Gewaltanwendung gegen andere Charaktere sehr strengen und ungewohnten Regeln. In den ers­ten beiden Episoden durften Waffen gar nicht oder nur als Drohung eingesetzt werden, in den letzten beiden Spielabschnitten waren Schießereien möglich, die in der dritten Episode mit schweren Verletzungen, in der vierten und letzten mit dem Tod enden konnten.

Bildungskonzept

Projekt Exodus war nicht nur ein spannendes Science-Fiction-Larp, sondern verstand sich auch als ein Projekt zur politischen Bildung. Dafür wurde von der Bundeszentrale für politische Bildung eine großzügige Projektförderung gewährt, um die Möglichkeiten von Live-­Rollenspielen für die politische Bildungsarbeit auszuloten und Impulse für die weitere Arbeit zu bekommen. Die Bundeszentrale für politische Bildung ist daran interessiert, neue Wege in der politischen Bildung zu erproben, um junge Menschen zu mehr gesellschaftlicher Teilhabe zu motivieren, erläuterte Anya Mittnacht, Leiterin des Fachbereichs Förderung der Bundeszentrale für politische Bildung, gegenüber der Zauberwelten das Interesse der Organisation an diesem Konzept. Über den Ansatz des Live-Rollenspiels möchten wir junge Menschen dazu motivieren, sich mit politischen Themen auseinanderzusetzen und sich politischen Bildungsveranstaltungen zu öffnen. Die Verantwortlichen der Organisation sind nach eigener Aussage sehr gespannt auf die Ergebnisse und die Auswertung des Projekts.

Auf einen Blick:
Termin: 4.2. bis 8.2.2015
Ort: Zerstörer Mölders, Marinemuseum Wilhelmshaven
Veranstalter: basa e.V.
Webseite: www.projekt-exodus.de
Genre: Science-Fiction
Unterbringung: Gruppenhaus
Verpflegung: Vollverpflegung
Teilnehmer, Kosten: 80 SCs ab 300,– Euro
Regelwerk: Eigenes

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