3.5 /5

Outward

The Deadly Breath of the Wild

Kategorie: Games
Tags: Outward Nine Dots Studio Survival Rollenspiel Hardcore Rollenspiel Deep Silver Überleben RPG Review
von Marc Haarmann

Outward verspricht ein gnadenloses Abenteuer mit Survival- und Rollenspielelementen, einem hohen Wiederspielwert und einem lokalen Splitscreen-Coopmodus. Das ganze spielt sich auf vier gigantischen Karten ab, die wir nach Belieben erkunden dürfen. Aber da draußen lauern viele Gefahren, die ohne die nötige Vorbereitung zur Todesfalle werden können. Kaum zu glauben, aber dieses Projekt stammt von einem zehnköpfigen Team ambitionierter Entwickler aus Kanada. Kann ein so kleines Team ein so großes Projekt tatsächlich stützen?

Das Wichtigste zuerst: Nine Dots hält seine Versprechen und schickt uns in Outward in eben diese gnadenlose Wildnis, die wir als unerfahrener Held erst erobern müssen. Wer hier überleben will, sollte nicht leichtfertig planen, denn wir haben nur einen einzigen Spielstand ... wie im echten Leben. Die Konsequenzen unserer Taten können mitunter zu extrem schwierigen Situationen führen.

Die Sünden unserer Vorfahren

Wie sind wir allerdings in diese Lage geraten? Wir wachsen in dem kleinen Ort Cierzo auf. Doch gleich zu Beginn drohen uns die Dorfbewohner zu enteignen. Da wir in den letzten Monaten wegen einer missglückten Schiffsexpedition nicht anwesend waren, um die schwere Erbschuld unserer Großmutter zu begleichen, droht nun der Aufstand der Bürger. Dank der diplomatischen Bürgermeisterin erhalten wir schließlich fünf Tage, um entweder 150 Gold aufzutreiben oder jemandem aus der Stadt zu helfen, der uns schriftlich unseren Beitrag für das Dorf attestiert. Schaffen wir dies nicht rechtzeitig, verlieren wir unseren Leuchtturm und werden obdachlos. Später können wir ihn zwar für das Doppelte wieder zurückkaufen, wie wichtig eine eigene Behausung ist, lernen wir aber spätestens dann zu schätzen, wenn wir unsere gefundenen Sachen in einer Truhe lagern können. Doch diese zeitliche Quest weist uns bereits früh darauf hin, dass wir uns bei den meisten Quests nicht unendlich viel Zeit lassen dürfen. Nicht immer wird uns allerdings gesagt, wie lang dieses Zeitlimit ist. Tatsächlich kann es sein, dass wir den Zugang zu bestimmten Orten verlieren, wenn wir nicht innerhalb einer bestimmten Zeit eine Bedrohung ausschalten, die darüber hinaus noch recht knifflig zu besiegen ist, wenn wir nicht fleißig an unserer Ausstattung gearbeitet haben. Wenn wir die Quest trotz Erfüllung aller Bedingungen nicht rechtzeitig abschließen, scheitert die Mission dennoch nach Ablauf der Zeit und wir verlieren den Zugang zu unserer Truhe, obgleich gar keine Bedrohung mehr existiert. Das ist ärgerlich und wirft einen Schatten auf die sonst eigentlich willkommene Härte des Spiels.

Unsterblich, aber schwach

Im Laufe der Geschichte schließen wir uns einer von drei Fraktionen an. Da wir danach den Zugang zu den anderen Fraktionen verlieren, ergeben sich dadurch drei unterschiedliche Spieldurchgänge. So wirklich spannend ist die Hintergrundgeschichte dann leider aber doch nicht. Die Hauptmotivation entsteht eher durch das Survival-Abenteuer und die Erkundung der Welt selbst.
Alleine oder zu zweit (im Splitscreen) ziehen wir los und begegnen einer rauen Welt, die uns in tausendfacher Form zur Strecke bringen will. Dass sie das nicht schafft, liegt am Speichersystem von Outward. Jedes Mal, wenn wir besiegt werden oder einer Krankheit „erliegen“, werden wir nur bewusstlos und wachen an anderer Stelle wieder auf. Dann müssen wir erst einmal unsere Ausrüstung wiedererlangen, die sich in der Regel ziemlich weit weg befindet. In der Theorie verlieren wir auf diese Weise außer Zeit kaum etwas. In der Praxis beißen wir nach einem unglücklichen Rücksetzpunkt gleich wieder erneut ins Gras, wenn wir nicht aufpassen. Das rüttelt an der Motivation, sofern man sich als Hardcorerollenspieler diese Art der Bestrafung nicht explizit wünscht.
Damit sich die Chancen auf diesen Teufelskreis verringern, sollten wir zu allererst immer auf unsere Bedürfnisse schauen. Da sich das Klima ändert, brauchen wir unterschiedliche Kleidung für extreme Kälte, die wir im aufkommenden Winter erleben oder für die unerbittliche Hitze in der Wüste. Dort verbrauchen wir auch mehr Wasser, da wir schwitzen. Mit genügend Trinkwasser, Bandagen zum Stoppen von Blutungen und Heiltränken zur Behandlung völlig unterschiedlicher Krankheiten sind wir zumindest auf längeren Wanderungen auf der sicheren Seite. Rezepte für Tränke und Gerichte können wir bei Händlern kaufen oder durch Experimentieren selbst herausfinden. Wie bei allen Survivalspielen können Lebensmittel mit der Zeit verderben und danach gesundheitlichen Schaden zufügen.

Wer braucht schon Komfort?

Je größer der Rucksack, desto mehr Dinge können wir mitnehmen. Mit einer vollgepackten Tasche sind wir allerdings schnell aus der Puste und können uns bei hitzigen Gegnergefechten nicht abrollen. Zum Glück gibt es hier die überaus nützliche Option, den Rucksack abzulegen. Nur sollten wir nicht vergessen, ihn nach dem Kampf wieder aufzusetzen. Wer übrigens glaubt, der Wüstenhitze durch eine Nachtwanderung zu entgehen, muss sich auf seine Laterne verlassen. Diese braucht nicht nur Öl, sondern hat auch nur einen sehr schwachen Lichtradius, sodass wir ohne die Laterne so gut wie nichts sehen können. Haben wir die Laterne am Rucksack befestigt, haben wir beide Hände frei, sind aber weniger agil. Legen wir das Gepäck ab und tragen nur die Laterne, ist unsere Kampfkraft auf Einhandwaffen reduziert. Außerhalb des Kampfes können wir schnell die Orientierung verlieren, denn unser Standort sowie unsere Questziele werden auf der Karte nicht markiert. Da wir uns durch geographische Details und (nicht wiederholbare) Wegbeschreibungen orientieren müssen, finden wir nachts keine Anhaltspunkte, wo wir uns überhaupt befinden. Die Gegner stört das derweil überhaupt nicht.

Es wird Zeit für ein Lager. Sobald wir uns aufs Ohr legen, können wir unsere Übernachtung in Schlaf, Waffenreperatur und Wache unterteilen. Letzteres verringert die Wahrscheinlichkeit, in der Wildnis angegriffen zu werden. Die Waffenreperatur ist wichtig, wenn wir uns auf eine bestimmte Waffenart spezialisiert haben, von denen wir nicht viele in Reserve haben. Im Spiel treffen wir auf acht Trainer, die uns neue Talente lehren können. Um einen Skillbaum zu hundert Prozent freizuschalten, müssen wir einen Durchbruchpunkt investieren. Da es pro Spieldurchgang nur drei davon gibt, können wir jeweils nur drei Skillbäume meistern. Für die Freunde der Magie führt uns eine besondere Pilgerreise in die Mitte der ersten Karte. Erst hier werden wir mit magischen Talenten vertraut.
Wer stattdessen lieber auf Nah- oder Fernkampfwaffen setzt, findet in den einzelnen Städten vorerst eine gute Auswahl. Man kann zahlreiche Haushaltswerkzeuge wie Mistgabeln, Äxte und Sensen einfach einstecken und verkaufen oder sie als Waffe missbrauchen.

Selbst ist der Abenteurer

Ein erstklassiger Abenteurer verlässt sich aber sowieso nicht ausschließlich auf das Angebot der Händler. Ob wir nun neue Rezepte austesten, mit Alchemie experimentieren oder in den Minen nach magischen Steinen graben, es fühlt sich immer gut an, etwas Neues entdeckt zu haben. Hier kommen die Ähnlichkeiten zur Gothic-Reihe zum Tragen. Leider fehlt es den NPCs in Outward im Gegensatz zur Gothic-Reihe an Seele. In Dialogen wird grundsätzlich nur der erste Satz wirklich gesprochen. Viele Charaktere verhalten sich der Situation unangemessen. So redet man mit uns in Cierzo außerhalb der Hauptquest sehr freundlich, obwohl man uns am liebsten bereits gestern vor die Stadtmauer gesetzt haben würde. Das schadet der Immersion.
Grafisch ist Outward eher unspektakulär. Die Gebiete sind detailarm, was es teilweise schwer macht, die nötigen Landmarken zu finden, die uns unseren Standort auf der Karte andeuten. Einige Musikstücke werden darüber hinaus sehr schnell nervig. Die Kämpfe fühlen sich allerdings sehr gut an. Wer hier überleben will, sollte sich möglichst viele Dinge auf die Schnelltasten legen.


3.5 /5

Knallhart, stark gefordert und ohne Hilfe werden wir auf ein Abenteuer geschickt, das Fehler drakonisch bestraft und uns zur Strafe Extrameilen laufen lässt, während im Hintergrund die Zeit für eine Quest gnadenlos weiterläuft und im schlimmsten Fall den Verlust unserer Unterkunft und Habseeligkeiten bedeutet. Hunger, Durst, Krankheiten, Müdigkeit und Verletzungen sorgen dafür, dass wir selbst bei kleinen Rückschlägen ums Überleben kämpfen müssen.
Und dennoch macht Outward einer nicht gerade kleinen Gruppe von Spielern gerade deshalb riesigen Spaß. Der Wegfall etablierter Komfortfunktionen zwingt zum strategischen Denken und zum genauen Zuhören in Dialogen. Manchmal ist das Leben einfach ungerecht. Wir sind kein Held und wenn wir versuchen einer zu sein, müssen wir uns den Titel verdienen.
Wer Outward also spielt, um eine entspannende Fantasywelt ungezwungen zu erkunden, und eine Questliste ohne Fehler abzuhaken, wird an Outward keine 30 Minuten Spaß haben. Wer sich aber auf die Gegebenheiten einlässt, wird an Outward besonders mit einem Mitspieler im Splitscreen-Coop oder Online viel Freude haben.

Positiv:

- Vier große Karten zum Erkunden

- Freie Entfaltungsmöglichkeiten

- Viele Survival-Mechanismen

- Drei Fraktionen mit individuellen Kampagnen

- Innovative Alternative zum Game Over

Negativ:

- Unspektakuläre Grafik

- Flache NPCs

- Viele zeitliche Quests behindern den Forschungsdrang

- Verlust des Eigentums beim Scheitern dieser Quests

(Das Fehlen vieler Komfortfunktionen ist nur aus subjektiver Sicht ein Negativpunkt und macht Outward zu einem Nischentitel für Fans des Genres)

Weitere Informationen:
Marc  Haarmann
Über den Autor

Marc Haarmann schreibt für Zauberwelten-Online.de.

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