Mighty No. 9

Kleine Füße in den großen Fußstapfen einer Legende

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Als die Kickstarter-Kampagne für Mighty No. 9 im September 2013 bereits zwei Tage nach dem Start erfolgreich war und schließlich auch noch sämtliche Stretchgoals erreicht wurden, gab es einen großen Jubelschrei unter den Megaman-Fans. Schließlich stand somit einem inoffiziellen Nachfolger der berühmten Megaman-Serie nichts mehr im Weg und mit Inafune als Direktor konnte fast nichts schiefgehen.

Die Megaman-Reihe zählt heute zu einer der Serien mit den meisten Ablegern. Keiji Inafune selbst gilt zwar nicht als Erfinder von Megaman, doch war er maßgeblich an der Produktion von 43 Megamantiteln beteiligt, bis er schließlich mit der Gründung seiner eigenen Firma Comcept im Jahr 2012 nach 23 Jahren Capcom den Rücken kehrte.

Große Erwartungen

Die Megaman-Lizenz blieb bei Capcom. Inafune konnte nun zwar endlich selbst bestimmen, wie sein neuestes Werk auszusehen hatte, aber ohne die Lizenz musste er eine neue Marke etablieren. Mit Mighty No. 9 hatte er einen perfekten Nachfolger in der Pipeline. Jetzt brauchte er nur noch die Unterstützung seiner langjährigen Fans – und die sollte nicht lange auf sich warten lassen. Nach nur zwei Tagen war der Projekt finanziert. Sogar ein kurzes Demovideo wurde den Fans zur Verfügung gestellt. Dies war zwar nicht besonders lang, jedoch zeigte es wohin die Reise gehen sollte. Inafune hatte sich viel vorgenommen.

Dass dieser seine Prognosen einige Male über den Haufen warf, wurde den Unterstützern mit der Zeit jedoch suspekt. Mighty No. 9 musste etliche Male verschoben werden. Das ursprüngliche Erscheinungsdatum wurde schließlich um mehr als ein ganzes Jahr nach hinten versetzt. Aber warum? – Und warum erzähle ich dies alles, bevor ich auf das eigentliche Spiel eingehe?

Nun, Mighty No. 9 war nicht nur ein weiteres Projekt Inafunes, sondern auch ein Versprechen an die Fans, den ursprünglichen Geist Megamans ohne den Einfluss Capcoms in ein zeitgemäßes Gewand zu bringen – und zwar für jede erdenkliche Spieleplattform. Manche Spiele wirken eben nicht nur durch sich selbst, sondern auch durch ihre Entstehungsgeschichte.

Ein Virus erklärt den Krieg

Mighty No. 9 spielt in einer friedlichen Zukunft, in der Roboter den Menschen helfen. Die Mighty Numbers, eine Gruppe von neun Cyborgs, treten im Kolosseum zur
Unterhaltung der Menschen gegeneinander an. Doch ein bösartiger Virus überschreibt den Quellcode der Cyborgs und lässt sie auf die Menschheit los. Nur Android Beck, die neunte Einheit, wurde vom Virus verschont. Nun müssen wir in acht Stages das Chaos beseitigen und am Ende gegen die korrumpierten Androiden antreten. Doch anstatt sie zu zerstören, programmieren wir sie wieder um. Mit dabei sind der Wissenschaftler Professor White, der Erbauer der Mighty Numbers, und Professor Sanda, der Chef von Sanda Industries und auch der Erfinder der Roboterdame Call, die uns zur Seite steht. Sämtliche Androiden funktionieren über Xel-Technologie, einer auf Würfeln basierten Zellstruktur, mit der Roboter Energie absorbieren können. So ist es dann auch ersichtlich, wie der Virus sich in den korrumpierten Androiden einnisten konnte: digitaler Zellbefall.

Nach dem Einführungslevel stehen uns alle acht Stages sofort offen. Die kniffligen Jump 'n' Run-Passagen verlangen uns einiges ab, sind für Megaman-Verhältnisse jedoch vergleichsweise einfach. Am Ende des Levels wartet stets ein Bosskampf. Diese stellen sich dafür als besonders knifflig heraus. Wir schießen aus vollen Rohren auf den Gegner und die Energieleiste geht schnell in die Knie. Doch dann wird der Boss plötzlich unverwundbar und regeneriert sich anschließend vollständig. Was ist passiert?

Trial and Error als zentrales Spielelement

Wer genau hinsieht, stellt fest, dass Gegner nach Beschuss anfangen, in einer bestimmten Farbe zu blinken. Dann wird es Zeit für den Dash. Mit der rechten Schultertaste boosten wir uns durch die Gegner und treiben damit ganz nebenbei auch noch den Highscore in die Höhe. Die Bosse hingegen sind nur auf diese Weise zu besiegen. Merken wir, dass der Boss blinkt, aktivieren wir den Dash und ziehen dem Gegner genau das ab, was wir unlängst von seiner Lebensleiste weggeschossen haben. Andernfalls regeneriert sich die Lebensleiste sehr schnell. Der Einsatz des Dashes erfordert gutes Timing, da uns Gegner mit Flächenangriffen einheizen und uns beträchtlichen Schaden zufügen. Nach den acht Stages schalten wir drei neue Stages frei, die den Schwierigkeitsgrad einmal mehr in die Höhe schrauben. Gerade für Neulinge kann die Standardeinstellung von drei Leben eine hohe Frusthürde bedeuten.

Wer seine Chancen erhöhen möchte, kann die maximale Anzahl der Leben auf neun erhöhen. Das Leveldesign passt zum jeweiligen Bosskampf. Der Feuerboss setzt beispielsweise das Level in Brand, der Eisboss vereist den Boden, sodass wir schlittern. Hat man einen von ihnen besiegt, ist der Kampf gegen den anderen etwas leichter. Jeder Boss hat eine Schwäche, die sich durch eine der freigeschalteten Waffen leichter besiegen lässt. Da aber jeder von ihnen der potenzielle erste Boss sein kann, lassen sie sich auch so besiegen. Für mehr Retro-Feeling lässt sich übrigens der Soundtrack in polyphonen 8Bit-Sound umstellen. Die Ohrwurmqualität alter Megamanklassiker erreicht er dadurch aber nicht.

Wer die Kampagne hinter sich gelassen hat, darf sich übrigens in freigeschalteten VR-Missionen versuchen. Hier gilt es, bestimmte Herausforderungen zu meistern, die teilweise sogar spannender sind als das eigentliche Hauptspiel. Die VR-Level lassen sich auch im Multiplayer spielen. Jedoch fanden wir nicht viele Mitspieler, die sich mit uns messen wollten.

Sparsames Storytelling

Die Hintergrundgeschichte ist erschreckend belanglos. Erstaunlich ist dabei die Gegensätzlichkeit der Erzählweise. Zum einen gibt es zwischen den Leveln eine beachtliche Menge Dialog, auf der anderen Seite ist dieser Dialog nicht nur sehr mittelmäßig abgelesen, sondern auch völlig ohne Mimik und Mundbewegungen. Professor White spricht mit leeren Augen und geschlossenen Lippen zu seinem ebenso emotionslosen Gesprächspartner. Gemessen am eingenommenen Budget ist es ein Rätsel, wie die Geschichte so lieblos umgesetzt werden konnte. Das ist auch schade, weil Inafune neben weiteren Fortsetzungen noch eine Animationsserie in Planung hat. In dieser bekommt Android Beck eine etwas komplexere Hintergrundgeschichte. Er ist der einzige Roboter mit einem menschlichen Herz, was ihn Gefühle wie Angst spüren lässt. Das Spiel ignoriert diesen Plottwist, macht den Spieler aber nicht neugierig genug, um auf die Serie zu warten.

Fazit

Inafune hat nicht nur ein bisschen von seiner alten Marke geklaut. Neben der offensichtlichen Ähnlichkeit in der Namensgebung bestimmter Charaktere läuft das Spiel wie sein berühmtes Vorbild ab. Wir besiegen die Bosse und bekommen dafür ihre Spezialfähigkeit. Letztlich wurde Mighty No. 9 zum Opfer seines unglaublichen Kickstarter-Erfolgs. Die Geschichte ist belanglos inszeniert, die Grafik wurde zugunsten der Anpassung an zahlreiche Spieleplattformen zurückgeschraubt und das Level- und Spieldesign an sich ist nicht markant genug, um die Marke langfristig zu etablieren. Aber vielleicht gelingt ja das Kunststück mit der Animations-Serie, einen zweiten und besseren Eindruck und damit Lust auf das Spiel zu erwecken. Da es keinen neuen echten Megaman von Inafune mehr geben wird, wäre es schade, wenn das Genre hiermit sein endgültiges Ende gefunden hätte.

Mighty No. 9
(Comcept/DeepSilver)
Plattformen: PS4, Xbox One, PC, Mac, Linux, WiiU, PS3, Xbox360, Nintendo 3DS, PS Vita
Webseite: Mighty No.9

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