Iron Kingdoms – Entfesselt (Grundregeln)

Befreie die Bestie in dir

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Auch wenn die Eisernen Königreiche große Teile der Wildnis erobert haben, gibt es immer noch wilde und ungezähmte Landstriche zwischen den Städten. Hier leben Stammeskulturen von Jägern und Kriegern, die martialische Bräuche pflegen und den Kampf dem Gespräch vorziehen. Manche Gruppierungen versuchen gar, alle Zivilisation auszulöschen und kein Mittel ist ihnen dabei zu niederträchtig.

Iron Kingdoms – Enfesselt ist ein Regelwerk zu der Warmachine-Neuauflage Iron Kingdoms, jedoch völlig unabhängig nutzbar. In dieser Welt der eisernen Königreiche mischt sich Fantasy mit Steampunk-Elementen, denn die Zivilisation nutzt magische Feuerwaffen und kohlebetriebene Steamjacks neben Schwertern und Schilden. Menschen sind zwar die vorherrschende Rasse, jedoch leben in den Städten auch Zwerge, Elfen, Trolle und Goblins in einem mal mehr und einmal weniger friedlichem Miteinander.

Im Gegensatz dazu leben in den ungezähmten, wilden Landschaften zwischen den Städten wilde Kriegerkulturen. Hier gilt das Recht des Stärkeren – oder des Mächtigeren, denn manche Wesen vermögen starke Magie zu beherrschen oder gewaltige Bestien an sich zu binden. Diese Stämme und Dörfer betrachten die Städte mit Sorge und Feindschaft, denn zu oft haben die Königreiche sich alles genommen, was sie haben wollten, und eine blutige Spur hinterlassen. Die mysteriösen Druiden des Orboros haben es sich sogar zum Ziel gemacht, die Zivilisation zu bekämpfen und die Königreiche zu zerstören.

Was ist drin?

Iron Kingdoms – Entfesselt bietet Regeln zum Erschaffen und Spielen dieser wilden Stämme. Statt Zwergen und Goblins gibt es die wildschweinhaften Farrow, gewaltige Alligatormenschen und die Tharn, welche zwar menschlich erscheinen, sich jedoch in Bestien, halb Mensch und halb Tier, verwandeln können. Manche Stämme beten Dhunia an, die gebärende Göttin des Lebens. Andere wiederum den furchtbaren Verschlingerwurm, die Inkarnation von Jagd und Überlebenskampf. 

Das Buch selbst präsentiert sich als Hardcover in Vollfarbe. Auf den fast 500 Seiten findet sich eine Menge Spielmaterial, welches diverse Abende füllen kann. An Bildern hat man ebenfalls nicht gespart, deren Qualität extrem hoch ist. Von fantastischen Landschaften bis zu riesigen Bestien, die Bilder machen stets Lust auf mehr und schaffen eine wilde und imposante Atmosphäre. 

Neben der Charaktererschaffung findet sich im Buch die Geschichte West-Immorens, des bespielbaren Kontinents. Diese beginnt mit einer beinahe zusammenhanglosen Legendensammlung, die die Entstehung des Lebens aus den alten Göttern beschreibt. Während sie fortläuft, finden sich immer mehr Daten, sodass sich Entstehungsmythos zu Geschichte wandelt.

Natürlich sind auch Landschaften beschrieben, viele davon so lebensfeindlich, dass sich nur die härtesten Stämme dort ansiedeln. Ein guter Teil des Buches widmet sich außerdem den Monstern West-Immorens, die mit Bild und Text in Szene gesetzt werden.

Wie baue ich meinen Charakter?

Die Charaktererschaffung ist sehr einfach gehalten: Man wählt eine Rasse, einen Archetypen, zwei Karrieren, dann ein wenig Feinabstimmung und fertig ist der spielbare Charakter. Fertigkeiten und eventuelle Zauber sind durch die Auswahl vorgegeben und eine Standardausrüstung ist auch schon dabei. Daher geht die Erstellung mit etwas Übung schnell von der Hand. Wenn hier auch weniger Auswahl als bei Kaufsystemen möglich ist, die Fülle an spielbaren Varianten ist dennoch groß. Acht Rassen und die Karrieren bieten eine Vielzahl von Kombinationsmöglichkeiten.

Für das spätere Spiel finden sich eine große Menge an Entwicklungsmöglichkeiten. Mehrere Seiten sind erwerbbaren Eigenschaften gewidmet, die zu speziellen Vorteile führen. Auch für die Magier gibt es mehrere Seiten an Zaubern, um für jede Situation gewappnet zu sein. Und natürlich können auch Attribute und Fertigkeiten verbessert werden, wie man es eben von Rollenspielen her kennt.

Regeln und so …

Regeltechnisch funktioniert das Probensystem über den W6. Es werden zwei sechsseitige Würfel geworfen und dann auf einen Fähigkeitswert des Charakters addiert. Erreicht oder übersteigt das Ergebnis einen festgelegten Schwierigkeitswert, ist die Probe erfolgreich. Durch die zwei Würfeln reduziert sich dabei die Zufälligkeit des Wurfs. Da alle Proben auf dieselbe Art abgelegt werden, muss man nur einen sehr einfachen Mechanismus lernen, um loszuspielen.

Da Iron Kingdoms auf dem Warmachine-Tabletop aufbaut, ist es kaum verwunderlich, dass das Kampfsystem im klassischen Tabletop-Stil angelegt ist. Es gibt Regeln zu Distanzen, Bewegung, Deckung und vieles mehr. Dabei wird stets darauf eingegangen, wie Figuren auf dem Tisch zueinander stehen. Zwar lässt sich das Ganze auch ohne Figuren und Karte spielen, verliert aber dadurch sehr an Substanz. Die hohe Komplexität erfordert eine gewisse Einarbeitungszeit, aber dann geht ein Kampf recht flüssig von der Hand, da die einzelnen Regeln intuitiv ineinander greifen.

Kannibalen und wilde Meuten

Im Hintergrund von Entfesselt sind Kannibalismus, ausgekämpfte Streitigkeiten und Blutopfer fest verankert. Manche Machtgruppen bauen auch Dampfmaschinen in lebende Wesen ein oder verwandeln Menschen in geistlose Bestien. Nett sind hier die wenigsten. Zartbesaitete Heiler dürften daher die Ausnahme darstellen, denn die Wildnis Immorens ist wahrlich kein Zuckerschlecken. Wer dagegen mal so richtig die Sau rauslassen will, am besten noch mit Keule und Kanone bewaffnet, der ist hier goldrichtig. Also hoch die Axt und ran an den Feind.

Iron Kingdoms – Entfesselt
Brian Snoddy, Matthew D. Wilson
(Ulisses Spiele, 2016)
Webseite: Iron Kingdoms bei Ulisses

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