Der Herr der Träume

Die Stoffi-Chroniken

Kategorie: Brett- und Kartenspiele
Tags: Brettspiel Abenteuerspiel Kooperativ
von Andreas Giesbert

Die Stäbe vor dem Kinderbett sind weg. Das erste Mal darf „das kleine Mädchen“ in einem Bett für große Kinder nächtigen. Wie aufregend! Was die Eltern jedoch nicht wussten: Die Stäbe haben vor dem dunklen Einfluss von Krepitus, dem Albtraum-König geschützt. Wie gut, dass das Mädchen wehrhafte Stofftiere an ihrer Seite weiß, die sie vor Krepitus und seinen Dienern beschützen können …

Das Genre der Dungeoncrawler, also Abenteuerspiele, bei denen wir uns durch ein Höhlensystem kämpfen, erfreut sich zunehmender Beliebtheit. Dabei ist das Genre nicht gerade für Innovationen bekannt. In einem irgendwie gearteten brutalen Fantasy- oder Zukunftsszenario schlachten wir uns üblicherweise durch Miniaturmassen und sammeln dabei über epische Kampagnen Ausrüstung. Nur wenige Spiele können sich hier abheben. Jerry Hawthorne ist das gleich zweimal gelungen. Mit Maus und Mystik hat er vor einiger Zeit ein kindgerechtes Fantasyspiel vorgelegt, das durch kluge Regeln und ein ungewöhnliches Thema begeistern konnte. Mit dem Herrn der Träume – oder auf Englisch den Stuffed Fables – ist ihm das gleich ein zweites Mal gelungen. Nicht nur thematisch, sondern auch im Regeldesign werden hier wieder einmal ganz neue Wege begangen.

Die Stoffi-Chroniken

Auf der äußerst hübsch gestalteten Spielebox findet sich sogleich der Hinweis „ein Spiel mit Abenteuerbuch“. Damit ist direkt das auffälligste Konzept der Stoffi-Chroniken benannt. Neben einem dünnen Regelheft, Würfeln und ein paar Kartenstapeln steht das über 100-seitige Abenteuerbuch nämlich zweifelsfrei im Mittelpunkt der Chroniken. Das Ringbuch ist nicht nur optisch äußerst ansprechend gestaltet, sondern ersetzt gleich jeden Spielplan und führt uns ganz eigenständig durch die sieben Abenteuer. Statt uns durch ein mehrere Raumplatten umfassendes Höhlengewölbe zu kämpfen, spielen wir uns hier nämlich von Doppelseite zu Doppelseite. Dabei enthält die linke Seite üblicherweise den voll bespielbaren Spielplan, während wir auf der gegenüberliegenden Seite den Spielaufbau, die Geschichte, Ereignisse und Sonderregeln finden. Anstatt uns durch ein separates Ereignisbuch zu wühlen, haben wir hier alles auf einen Blick. Der Spielplan ist außerdem gleich spezifisch auf den Abschnitt zurechtgeschnitten und verwöhnt uns fast jedes Mal mit einer ganz neuen Grafik und simplem Spielaufbau. So reduziert sich der Aufbau auf das Platzieren von Figuren und ab und an einiger weniger Bonusplättchen. Die Idee ist einfach wie genial, erobert doch die Action eines klassischen Dungeoncrawlers praktisch ebenfalls nur Raum für Raum und das lange Gangsystem ist dabei häufig nur im Weg. Die Räume auszugliedern liegt also nahe und sorgt für einen übersichtlichen Spielaufbau. Einziges Manko ist nur, dass das Erzählbuch dadurch nicht so einfach weitergegeben werden kann. Zwar wird empfohlen, das Buch nach jedem Abschnitt weiterzudrehen, in unseren Runden hat sich das aber durch den mitzubewegenden Spielplan nicht bewähren können.

Das Design des Buches ist schön gestaltet. Im Bild: Der Stimmungstext der ersten Geschichte.

Die für sich schon kluge Idee des Buches wurde äußerst geschickt und konsequent eingesetzt. Jede Seite repräsentiert einen Handlungsabschnitt und leitet häufig zu unterschiedlichen Enden, die jeweils eine andere Seite anspielen. Wie in einem Abenteuerspielbuch haben wir so unterschiedliche Optionen, die hier zu wirklich anderen Teilmissionen führen. Durch vorbereitete Ereignisse ist der Ablauf jeder Seite dynamisch und bleibt dadurch im Gedächtnis. Gegner treten an sinnvollen Stellen auf und Sondersuchaktionen an verteilten Orten sind oft wichtiger als der pure Kampf. Durch das große Format konnte so außerdem viel Stimmungstext platziert werden, der die ungewöhnliche Atmosphäre des Spiels transportiert und uns hilft, uns mit den Charakteren zu identifizieren.

Die Geschichte

Wie bereits angedeutet, sind die Stoffi-Chroniken mit kaum einem anderen Spiel zu vergleichen. Deutschsprachige Rollenspieler mögen sich an Plüsch, Power & Plunder oder das aktuelle Bäronomicon-Projekt von Ralf Sandfuchs erinnert fühlen, ansonsten ist das Genre aber wenig genutzt. Wir schlüpfen in die Rolle von Stofftieren, die „das kleine Mädchen“ des Nachts beschützen. Unbeachtet von dem Mädchen und der Erwachsenenwelt übernehmen die Stoffis die Aufgabe, vor den Dienern des Herrn der Träume zu beschützen und Gefahren abzuwenden. Die Abenteueraufhänger sind dabei schön eingebettet, aber sicher Geschmacksache. So müssen wir in der zweiten Geschichte etwa verhindern, dass das Mädchen nicht bettnässt, indem wir laufende Wasserhähne abdrehen. Die Einleitungssequenz führt uns dann, wie die meisten anderen Abenteuer, in eine dunkle Schattenwelt, wo das Stofftierthema voll zur Geltung kommt. Die Stimmung kann sich dabei aber nicht immer zwischen Horror und Kindgerechtheit entscheiden. Buntes und süßes Buch- und Charakterdesign trifft auf verstörende Monster wie etwa Mechanikspinnen mit Puppenköpfen. Auch die neben der Handlung eingestreute Minigeschichten mit moralischen Entscheidungen passen nicht immer zum kampflastigen Geschehen auf dem Spielplan.

Die sieben Geschichten bilden eine zusammenhängende Geschichte mit wiederkehrenden Charakteren. Dabei ist die Charakterauswahl diesmal von Abenteuer zu Abenteuer grob vorgegeben, was für passende Erzählsequenzen sorgt. Unsere Charaktere, wie der beschützende Elefant Stampfi, der erfahrene aber alternde Pieks oder die vorpreschende Theadora, wachsen uns ans Herz. Zwischen den Abenteuern wächst das Spiel außerdem durch einen Geschichtenstapel mit. Bestimmte Charaktere können erst später gewählt werden und manche gefundenen Objekte oder fieseren Gegner wandern auch für weitere Geschichten in die entsprechenden Stapel. Ein durchgehender Charakteraufstieg findet jedoch nicht statt. Wir starten mit unseren Charakteren gewissermaßen jedes Mal bei Null, was zu den nächtlichen Abenteuern passt, und ein Spiel mit einer anderen Spielerzusammensetzung erleichtert. Bis auf die gemächlich wachsende Spielumgebung muss nichts vermerkt werden und durch gesammelte Mutherzen, die Sondereffekte auslösen können, dürfen wir im Spiel trotzdem etwas Charakterentwicklung erfahren. Eine Geschichte umfasst dabei mehrere Seiten und kann gut und gerne 2-3 Stunden einbringen. Man muss bei der Reise in die Stofftierphantasiewelt also etwas Zeit mitbringen.

Die erzählte Geschichte weist eine hohe Individualität und hohen Wiederspielwert auf und weiß durch kluges Szenariodesign zu überzeugen. Im Kern haben wir es aber dennoch mit einem kampfbasierten Spiel zu tun, was gelegentlich zu etwas langwierigen Kampfphasen und durch wenige Gegnertypen zu etwas Redundanz führen kann. Die eigentlichen Regeln sind dabei dennoch äußerst innovativ ...

Das Regelherz

Wie der indirekte Vorläufer Maus und Mystik, wissen auch die Stoffi-Chroniken durch geschickt verzahnte Mechaniken zu überzeugen. Kamen beim Vorgänger noch die genre-typischen Sonderwürfel zum Einsatz, kommt der Herr der Träume mit einfachen Sechsseitern aus. Von denen werden aber gleich 35 Stück in 7 verschiedenen Farben mitgeliefert. Dreh- und Angelpunkt ist nämlich ein Würfelbeutel aus dem jeder Stoffi pro Runde 5 Würfel zieht. Rote, grüne, gelbe und blaue erlauben spezifische Aktionen und lila Würfel gelten als Joker, während weiße und schwarze Würfel den Spielfortgang steuern.

Die zufällig gezogene Würfelauswahl bestimmt dadurch grob unsere möglichen Aktionen. Zum Nahkämpfen benötigen wir rote Würfel, zum Schießen grüne, gelbe erlauben uns, zu suchen und blaue stehen für unseren Widerstand. Das mag einschränkend wirken, da wir jeden Würfel aber auch zum Bewegen nutzen können, und wir Würfel zum Verteidigen speichern oder zum Unterstützen weitergeben dürfen, können wir mit der Würfelauswahl  eigentlich immer gut arbeiten. Die Würfelpoolmechanik stellt uns vor interessante Überlegungen und schafft es so, die für das Genre üblichen Würfelorgien spielerisch aufzulockern. Ab und an mag man sich ärgern, dass der entscheidende Kampf- oder Jokerwürfel fehlt, Nullrunden sind aber äußerst selten. Vielspielerinnen und Vielspieler können außerdem durch das geschickte Speichern der Würfel Einfluss auf die Würfelverteilung nehmen. Nötig sind solche Überlegungen jedoch nicht.

Pieks und Stampfi erwehren sich zweier Krabbler. Es sind die kleinen Details, die überzeugen: Die unterschiedlichen Formen der Standfüße ordnen die hochwertigen Modelle einer spezifischen Gegnerkarte zu.

Das Würfelpoolprinzip findet auch Verwendung bei den Ausrüstungs- und Charakterfähigkeiten. Statt Attributswerte zu verändern, werden bestimmte Würfelfarben mit einem Boni versehen. Auch farbenspezifische Neuwürfe oder der Austausch von Würfelfarben gehört zum Repertoire. Dadurch entstehen Effekte, die sich angenehm von üblichen Kampfwertmanipulationen abheben.

Der eigentliche Clou liegt aber in den weißen und schwarzen Würfeln. Erstere erlauben es, unser Watte (sprich Lebenspunkte) aufzufüllen, wobei das umso wahrscheinlicher ist, je stärker wir verwundet sind. Schwarze erhöhen hingegen die Bedrohungsleiste. Erreicht die einen bestimmten Fortschritt, greifen die Gegner an oder kostbare Zeit verrinnt. Dadurch tickt die Spieluhr, ohne dass wir Runden oder Aktionen zählen müssten. Angenehmer Nebeneffekt: Dadurch, dass wir direkt die Würfel nutzen, können wir das Zählen der Bedrohungsleiste kaum übersehen. Gutes oder schlechtes Ziehen variiert die Rundenlängen außerdem moderat, wodurch zusätzliche Spannung entsteht. So sieht gutes, wohlverzahntes Regeldesign aus.

Was machen wir aber mit den Aktionswürfeln genau? Auch hier hat Hawthorne einen ebenso simplen wie klugen Regelmechanismus verwendet. Üblicherweise gilt es, mit den Aktionswürfeln eine bestimmte Schwierigkeit zu erreichen. Zum Suchen brauchen wir so – der Wert variiert je nach Szenario – beispielsweise eine 4. Haben wir das Glück gehabt, zwei gelbe Würfel zu ziehen, stehen wir vor der Entscheidung, ob wir zweimal einzeln Würfeln und so mit viel Glück zwei Gegenstände finden, oder ob wir mit zwei Würfeln gegen die 4 werfen wollen. Eine 2 und eine 3 würde uns bei zwei einzelnen Aktionen nicht voranbringen, mit der summierten 5 hätten wir auf Nummer Sicher aber Erfolg gehabt. Das gleiche Prinzip kommt auch beim Kampf oder dem Heilen der Charaktere zur Anwendung, wodurch wir immer wieder vor der Entscheidung stehen, wie viel wir unserem Würfelglück zutrauen. Reichen unsere drei Kampfwürfel vielleicht doch für zwei Gegner?

Alles in allem greifen hier zwei Mechaniken klug ineinander und sorgen bei minimalem Verwaltungsaufwand für erstaunlich viel Tiefe. Einmal verstanden, ist der Regelmechanismus flüssig und im positiven Sinn eigenartig. Allerdings kommt das am Spieltisch nicht immer zum Tragen. Immer wieder kommt es doch zu kleineren Unklarheiten. So gelten etwa pinke Würfel als Würfel einer beliebigen Farbe, erhalten aber keine Farbboni. Auch die Sichtlinie zu Gegnern ist bewusst offen gelassen worden, was am Spieltisch zu Unstimmigkeiten führen kann. Und auch die eigentlich geniale Bedrohungsmechanik fühlt sich nicht immer richtig an. So handeln die Gegner immer dann, wenn die Anzahl der Bedrohungswürfel die Anzahl der Gegnern im Spiel erreicht oder übertrifft. Das funktioniert mechanisch gut und ist vermutlich gut durchgerechnet worden, faktisch ist es aber sehr irritierend, wenn ein einzelner Gegner fast jede Runde aktiv wird, vier andere Gegner aber erst einmal warten, bis sie angreifen. Auch taktisch kann das ungewollte Effekte haben. So wollen wir vielleicht lieber zwei als einen Gegner im Spiel belassen und bekämpfen einen Gegner nicht, damit wir einen Angriff vermeiden können. Von solchen Unstimmigkeiten abgesehen, wissen die Chroniken aber regeltechnisch zu begeistern. Auf nicht einmal zehn Seiten locker gesetztem Regeltext wird das gesamte Repertoire der Regeln entfaltet und ermöglicht dabei auf eine erfrischende Weise zahlreiche Entscheidungen.


Spiel mit großem Stoffi-Herz

Der Herr der Träume weiß auf fast jede Weise zu überzeugen. Das Thema ist ungewöhnlich und bis zum letzten Knopf des Spielmaterials liebevoll umgesetzt. Die Kampagne weist raffiniertes Abenteuerdesign, viel Abwechslung und eine so noch nicht dagewesene Rahmenhandlung auf. Durch mitwachsende Kartenstapel individualisiert sich sogar unsere eigene Kampagne, ohne dass wir das Material – wie in „Legacy“-Spielen üblich – zerstören müssten. Die Charaktere haben einen hohen Wiedererkennungswert und wachsen auch ohne zu dokumentierenden Stufenanstieg ans Herz. Das Ringbuch ist schließlich so einfach wie genial.

Auch die Regeln sind innovativ und äußerst gut verzahnt. Das ungewohnte Würfelziehen erzeugt zwar ab und an seltsame Situationen, ist dabei aber eine angenehme Abwechslung zu klassischen Kampfspielen.

Einziger Wermutstropfen ist die etwas unklare Zielgruppe. Die Packungsangabe richtet sich an Kinder ab sieben Jahren. Für die dürften die Regeln aber doch etwas zu komplex sein und das Thema wechselweise zu hart oder zu albern auffallen. Auch die am Geschichtenende angegeben pädagogischen Gesprächsthemen sind zwar eine gute Idee, wirken aber eher deplatziert. Der Herr der Träume ist ein Spiel der Extraklasse, funktioniert aber meiner Einschätzung nach nur in erwachsenen Runden, die sich auf das kindliche Thema einlassen können. Denen kann das liebevolle Spiel aber ohne Einschränkungen ans Herz gelegt werden.

Positiv:
  • Einzigartiges Thema
  • Liebevolle Ausstattung
  • Umfangreiche, wachsende Kampagne
  • Individuelle Charaktere
  • Geniales Abenteuerbuch
  • Innovatives Würfelpoolsystem
Negativ:
  • Unklare Zielgruppe
  • Lange Geschichtendauer
  • Teils knifflige Regeldetails
Weitere Informationen:
Andreas Giesbert
Über den Autor

Andreas Giesbert schreibt für Zauberwelten-Online.de.

Artikel: Der Herr der Träume
Das Produkt wurde kostenlos für die Besprechung zur Verfügung gestellt.
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