Der Herr der Ringe

Reise durch Mittelerde

Kategorie: Brett- und Kartenspiele
Tags: Brettspiel Abenteuerspiel Kooperativ J.R.R. Tolkien Herr der Ringe
von Andreas Giesbert

Es gibt Fantasywelten, die nie alt werden. Und selbstverständlich gilt das auch für das Urgestein der Fantasy schlechthin: Den Herrn der Ringe. Der Klassiker kann längst nicht nur in Romanform, sondern auch auf Leinwand, als Comic und natürlich in zahlreichen Karten-, Computer- und Brettspielen bereist werden.

Die Herr der Ringe-Spielelandschaft ist ebenso umfang- wie abwechslungsreich und reicht von schnellen Kartenspielen bis hin zu komplexen Unterfangen. Die Reise durch Mittelerde fällt in letztere Sparte. Mit einer umfangreichen Kampagne für bis zu 5 Spieler und innovativen Regelmechaniken ist das Spiel nicht gerade ein Leichtgewicht. Dank einer App richtet sich das Spiel aber nicht nur an alteingesessene Brettspielfans …

Abenteuer pur

Die Reise durch Mittelerde ist ein kampagnenbasiertes Abenteuerspiel. Als Spieler verkörpern wir je einen Charakter, mit dem wir ein von einer App präsentiertes Abenteuer auf einem modularen Spielplan bewältigen. Ganz im klassischen Fantasyformat gilt es, Monster zu besiegen, diverse Bedrohungen klein zu halten und natürlich die Handlung voranzubringen. Während wir im Kampf ordentlich Schadenspunkte austeilen, entwickelt sich die Handlung primär durch Interaktionen mit platzierten Markern, die Dialogentscheidungen oder Fertigkeitsproben verlangen.

Das Grundspiel allein verfügt über mehr als 10 zusammenhängende Abenteuer, die einige Abwechslung bieten. Die Rahmenhandlung der ersten Kampagne ist solide, aber auch weitgehend austauschbare Fantasykost. Dafür dürfen wir direkt die großen Helden aus den Büchern und eine Hand voll Heldinnen aus dem erweiterten Universum verkörpern. Bisher können wir Legolas, Gimli, Aragorn und Bilbo und, mit Elena und Beravor, zwei unbekanntere Gefährtinnen kontrollieren. Dank der bereits jetzt angekündigten Erweiterungen, wird sich die Auswahl aber noch deutlich erweitern.

Neben charaktereigenen Fähigkeiten zeichnen sich die Helden durch ihre spezifische Rolle aus, wie etwa der kämpfende Wächter, der besonnene Anführer oder der im geheimen lauernde Meisterdieb. Die Zuordnung ist dabei flexibel. So können wir – auch in der laufenden Kampagne – neue Kombinationen ausprobieren und uns etwa daran versuchen, Gimli zum Dieb zu erklären, und so neue taktische Finessen ausprobieren. Die Aufgabengebiete der Helden schlagen sich auch im Abenteuer wieder. So brauchen wir ebenso robuste Kämpfer wie Kundschafter und Helden, die flexibel auf Begegnungen reagieren können. Obwohl das Grundprinzip – die Karte erkunden, Monster bekämpfen, Interaktionsmarker abhandeln – fast alle Abenteuer prägt, fallen die konkreten Umsetzungen abwechslungsreich aus und umfassen beispielsweise auch kleinere Befragungen und Investigationen.

Dramaturgisch besonders gut gelungen ist dabei der Wechsel zwischen Reise- und Kampfepisoden. Zwar kämpfen wir auch beim Reisen, jedoch ändern sich dabei Fokus und Maßstab. Beim Reisen geht es durch eine erstaunlich große, flexibel generierte Hexfeldregion, während wir auf dem Schlachtspielplan wenig entdecken und uns direkt aufs Kämpfen in nächster Nähe konzentrieren. Zwei Papppläne werden dazu mit Objekten wie Wänden oder Büschen versehen, die von uns genutzt werden können, um Vorteile im Kampf zu erhalten: Büsche, um sich zu verstecken, Feuer, um Gegner besser zu verwunden, Tische, um Inspiration zu erhalten, indem man draufsteigt und sich einen Überblick verschafft. Durch diese Interaktionen werden Kämpfe deutlich dynamischer obwohl uns bereits in einfachen Kämpfen dank taktischer Entscheidungen nicht allzu schnell langweilig wird. Aber dazu später mehr.

Trotz langer Gesamtspielzeit punktet das Spiel mit kurzer Spieldauer der einzelnen Abenteuer. Mit etwas Konzentration und Übung in den Regeln spielt sich ein Abenteuer in einer Stunde, sodass wir nicht gleich einen ganzen Spieletag blocken müssen, um Mittelerde zu bereisen. Die übergreifende Handlung und Stufenanstiege motivieren aber schnell für eine Folgepartie.

App

Das Herzstück von unserer Reise durch Mittelerde ist eine App. Das episch aufgemachte Programm verwöhnt uns nicht nur mit passender Hintergrundmusik und der Verwaltung unserer Heldengruppe, sondern übernimmt auch die Anweisungen für den Spielplanaufbau und die Gegneraktivierung. Das führt unter anderem zu einem deutlich reduzierten Verwaltungsaufwand. So haben wir keine Kartenstapel zur Gegneraktivierung auf dem Tisch und auch das Kampagnenbuch wird komplett auf den Bildschirm verlegt. Dabei ist die Bedienung einfach gehalten und die App unterstützt automatisch die Einhaltung der Regeln. Bereits erschöpfte Gegner sind so etwa grau unterlegt, damit wir gar nicht in Versuchung kommen können, sie aus Versehen zu provozieren. Auch bereits abgehandelte Marker verschwinden vom Bildschirm und manche Bedingungen werden automatisch geprüft. Wie viele Erfolge wir bei umfangreichen Proben sammeln müssen, bleibt ebenfalls geschickt im Verborgenen, und die etwas umfangreichere Bedrohungsberechnung läuft automatisiert mit.

Darüber hinaus erlaubt die Appumsetzung, Ergänzungsabenteuer praktisch im Store anzubieten und natürlich lassen sich auch Tippfehler und Errata gut einpflegen. Allerdings lauern mit einer App auch immer Probleme in den Schatten. Obwohl die Nutzung in unseren Runden weitgehend fehlerfrei und selbsterklärend lief, wäre ein Absturz ärgerlich, da er einen Abend oder eine ganze Kampagne ruinieren kann. Die professionelle App ist zwar sehr stabil, aber ein paar Probleme haben es doch ins Netz geschafft und zumindest einmal hat uns selbst ein eingefrorener Bildschirm einen kleinen Schrecken eingejagt. Auch ist trotz aller simplen Bedienung jeder falsche Klick verbindlich. Wir geben eben doch etwas Kontrolle ab und können nicht einfach rückgängig machen, wenn wir etwa für einen Gegner versehentlich bestimmen, dass er kein legales Ziel gehabt hat. Und da vieles im Hintergrund bleibt, sind uns die Konsequenzen unserer Aktionen auch nicht immer so klar wie am klassischen Spieltisch.

Regeln

Trotz intensiver Appnutzung findet das meiste mit Karten und Markern am Spieltisch statt. Erlittener Schaden kommt in Form von Schadenskarten daher und wann immer geprobt wird, machen wir Gebrauch von unserm umfangreichen Charakterdeck. Statt zu würfeln decken wir zum Proben nämlich Karten in Höhe unseres Fertigkeitswertes auf. Sterne oder Blätter in der oberen linken Ecke bedeuten nun direkte Erfolge (Stern) oder können über einen Inspirationspunkt (Blatt) in einen solchen umgewandelt werden. Die Erfolgsverteilung fühlt sich gut und spannend genug an und die Inspirationsmechanik sorgt durchweg für anfallende Entscheidungen. Inspirationsmarker sind daher auch eine der wichtigsten Ressourcen im Spiel, sichern sie doch Erfolge in den wichtigen Momenten. Sie fungieren allerdings auch manchmal als etwas wenig inspirierte Entschädigung für Holzwege. Wählen wir Begegnungen, die uns nicht in der Story voranbringen, belohnt uns eine Seitenbegegnung meist einfach mit einer Inspiration. Die erhalten wir außerdem für das Erkunden neuer Spielplanteile, das Klettern auf Tische und selbstverständlich auch für das Töten von Monstern, was den familienfreundlichen Term „Inspiration“ etwas unangebracht erscheinen lässt.

Wer bereits die Neuauflage der Villen des Wahnsinns in der zweiten Edition kennt, dem dürfte vieles Gesagte bekannt vorkommen. Statt Würfel in Höhe der Fertigkeit zu werfen, ziehen wir Karten und statt Hinweisen geben wir Inspiration aus, um Erfolge umzuwandeln. Dieser Kartenmechanismus wird allerdings sehr intensiv ausgenutzt. Wir stellen unser Deck nicht einfach aus einer vorgegebenen Anzahl an Erfolgen, Inspirationen und Fehlschlägen zusammen, sondern erhalten neben Basiskarten auch spezifische Kartensätze für unseren Charakter und unsere Rolle, die jeweils mit passenden Effekten daher kommen. Auch unser Stufenanstieg besteht in großen Teilen aus dem Dazukaufen weiterer Karten, während im Abenteuer selber Schwäche-Karten als Bestrafungen ins Deck gelangen können.

Wichtig sind dabei die Kartentexte. Diese Effekte kommen nicht bei den Proben ins Spiel, sondern in der „Kundschaften“-Phase. Am Ende jeder Runde – und natürlich als Effekt mancher Karten oder Ereignisse – dürfen wir uns eine bestimmte Anzahl an Karten von unserem Stapel ansehen und von diesen eine Karte vorbereiten. Nur die Texte solcher vorbereiteten Karten sind aktiv und erlauben es uns, Sonderfertigkeiten zu nutzen, die meist durch Ablegen der Karte ausgelöst werden. Dadurch können wir Charakterfertigkeiten dynamisch im Spiel freischalten und verbrauchen. Zudem dürfen wir die nicht gewählten Karten beim Kundschaften beliebig auf oder unter das Deck legen und so unsere Probenerfolge etwas kontrollieren. Natürlich stehen wir dabei immer wieder vor der Frage, ob wir die besonders mächtigen Effekte unserer Stern-Karten vorbereiten wollen oder lieber als Erfolge auf den Stapel legen. Das Prozedere ist stimmig und fügt der Reise durch Mittelerde ein stärkeres spielerisches bzw. taktisches Element hinzu, als wir es etwa in den Villen des Wahnsinns finden. Obwohl wir ein Tablet oder Smartphone herumgeben müssen, fühlt sich Der Herr der Ringe daher immer noch wie ein echtes Brettspiel an. Darüber hinaus macht das Aufdecken von Karten und das Optimieren unserer Fertigkeitsauslage auch einfach Spaß!

Auch Kämpfe laufen ähnlich ab, werden aber gelungen durch die App unterstützt. Die Erfolge unserer Kampfprobe wandeln wir dank unserer Waffe in Treffer und weitere Effekte um, wie etwa „Durchbohren“. Dabei bieten uns die meisten Waffen unterschiedliche Resultate je nach angewandten Erfolgen. Mit nur einem Erfolg fügen wir so etwa mit einer Axt wenig Schaden zu, senken aber die Rüstung des Gegners dauerhaft. Mit zwei Erfolgen bleibt die Rüstung verschont, dafür dürfen wir deutlich mehr Schaden zufügen. Um es interessant zu machen, dürfen wir uns dabei entscheiden, welchen Effekt wir auslösen wollen und dürfen bei vielen Erfolgen sogar alle Effekte anwenden. Reicht es nur für zwei Erfolge, kann es so sein, dass wir mit unserer Axt lieber die Rüstung senken wollen, als den vollen Schaden zu wirken. Bei drei Treffern aktivieren wir einfach beides.

Hier kommt das Inspirationssystem voll zum Tragen. Denn auch bei Kampfproben gilt es zu entscheiden, wie viel Inspiration abgegeben werden, um Zusatzerfolge zu sammeln. Ist der Zusatztreffer den Inspirationsmarker wert, oder bewahren wir ihn lieber für eine Verteidigungsprobe auf? Bei dieser Abwägung hilft uns die App ungemein. Hier können wir mögliche Treffer und Effekte unverbindlich einstellen und bekommen direkt angezeigt was passieren würde, wenn wir den Angriff in der gewählten Form durchführen würden. Wenn man also gerade nicht parat hat, was welcher Effekt bedeutet, bekommt man das Ergebnis so praktisch präsentiert.

 

Das hochwertige Material sorgt für eine mehr als ansehnliche Reise. Die Figuren sind detailliert und doch stabil, der Spielplan fällt jedoch deutlich weniger ansehnlich aus als das Artwork der Karten.

Aufmachung

Die Reise durch Mittelerde ist eines der großen Zugpferde von Asmodee. Die Illustrationen der Karten und Helden sind dementsprechend hochwertig, wenngleich sie auf den kleinen Karten nicht immer zur vollen Geltung kommen. Die Reise-Hexfelder sind detailliert gestaltet und bei genauerer Betrachtung idyllisch. Allerdings machen Maßstab und Perspektive einen Strich durch die Rechnung. Aus hoher Vogelperspektive sieht eben auch die schönste Karte recht eintönig aus und bei manchen Spiele-Teilen hat man in der Gestaltung etwas danebengegriffen. So sind etwa die Höhlensysteme für einen solchen Titel etwas zu simpel gehalten und wollen nicht ins Gesamtbild passen. Auch die Schlachtspielpläne und die dort platzierten Objekte profitieren nicht gerade von der Oben-Aufsicht und sind nicht sonderlich detailliert. Mit anderen Worten: Das Artwork der Karten ist überzeugend, während die Spielplanteile deutlich abfallen. Ebenso wie das Kartenartwork können dafür die Miniaturen überzeugen. Die sind sehr detailliert und dennoch robust genug, um ohne Aufwand gelagert zu werden. Stehen erst einmal ein paar der – etwas zu wenigen – Gegnertypen und unsere Helden auf dem Spielbrett, wirkt auch der Spielplan nicht mehr ganz so leblos. Obwohl das Design also nicht so überzeugt, wie man es von einem so großen Titel erwarten würde, sieht Der Herr der Ringe durchaus ansehnlich aus.


Eine erwartet gute Reise

Der Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde wurde begeistert aufgenommen. Dem Hype kann das Spiel durchaus gerecht werden. Die bewährte Appnutzung der Villen des Wahnsinns (2. Edition) wurde konsequent genutzt und für ein Kampagnenspiel optimiert. Kürzere Abenteuer bringen das Spiel dabei schneller auf den Tisch als das mitunter zeitlich erschlagende Horror-Vorbild. Neben der Kampagne und den hochwertigen Figuren punktet die Reise durch Mittelerde durch seine klugen Regeln, insbesondere auch durch das Probensystem. Das Vorbereiten der Fähigkeiten und die vielen Möglichkeiten, unsere Erfolge zu manipulieren, machen einfach Freude und lenken den Fokus von der App mehr auf die Mechanik am Spieltisch. Für ein Abenteuerspiel begeistert die Reise insgesamt mit gut verzahnten und innovativen Regeln. Wer die recht hohe Investition und ein Smartphone am Tisch nicht scheut, kriegt hier ein episches Kampagnenspiel vor bewährter Fantasy-Kulisse.

Positiv:
  • Innovative Regeln
  • Umfangreiche Spielzeit
  • Abwechslungsreiche, kurze Abenteuer
  • Hochwertige Miniaturen
  • Unterstützende App
Negativ:
  • App wird benötigt
  • Graphische Gestaltung nicht durchgehend überzeugend
Weitere Informationen:
Andreas Giesbert
Über den Autor

Andreas Giesbert schreibt für Zauberwelten-Online.de.

Artikel: Der Herr der Ringe
Das Produkt wurde kostenlos für die Besprechung zur Verfügung gestellt.
Dieser Artikel ist erschienen bei:

Kommentare

Empfehlungen der Redaktion

Helden von Terrinoth – Grundspiel - Ein kooperatives Abenteuerkartenspiel
Brett- und Kartenspiele

Mit ausgefeilten Regeln kämpfen wir uns durch die Gegnerhorden von Terrinoth.

  Talisman – Legendäre Abenteuer - Familienspiel für Kenner
Brett- und Kartenspiele

Talisman ist ein wahrer Klassiker der Brettspiellandschaft. Mit „Legendäre Abenteuer“ liegt nun eine familienfreundliche, kooperative Variante des des Fantasy-Spiels vor.

Mythos Tales - Ermittlungen gegen Cthulhus Diener
Brett- und Kartenspiele

Allein oder mit bis zu zehn Spielern gilt es, im Kriminalspiel mysteriöse Fälle rund um den Cthulhu-Mythos aufzuklären.

Sword & Sorcery  - Unsterbliche Seelen
Brett- und Kartenspiele

Im klassischen Dungeoncrawler gilt es für die 1–5 unsterblichen Helden, ihren Bann zu brechen. Ein dynamisches Kampfsystem und kluge Gegner frischen das solide Abenteuer auf.

Artikel mit gleichen Tags

FeenCon 2019 - Rollenspiel-Convention feiert 30. Geburtstag
Veranstaltungen
Tags: Pen&Paper-Rollenspiel Tabletop Brettspiel Liverollenspiel FeenCon

Den 30. Geburtstag feiert die FeenCon dieses Jahr am 20. und 21. Juli in der Stadthalle Bonn Bad Godesberg.

VOLT - Willkommen in der Robot-Kampfarena!
Brett- und Kartenspiele
Tags: Brettspiel Idee Roboter

Hinter den Kulissen: von der Idee zum fertigen Brettspiel. Anhand des Spieles VOLT erfahren wir ein wenig über den Ablauf bis zum fertigen Spiel.

Der Herr der Träume - Die Stoffi-Chroniken
Brett- und Kartenspiele
Tags: Brettspiel Abenteuerspiel Kooperativ

Mit ungewöhnlichem Thema und klugen Regeln schützen wir ein kleines Mädchen vor ihren Albträumen.

Helden von Terrinoth – Grundspiel - Ein kooperatives Abenteuerkartenspiel
Brett- und Kartenspiele
Tags: Kartenspiel Abenteuerspiel Kooperativ

Mit ausgefeilten Regeln kämpfen wir uns durch die Gegnerhorden von Terrinoth.

Side Quest - Ein Dungeon für die Hosentasche
Brett- und Kartenspiele
Tags: Brettspiel Spieleschmiede Abenteuerspiel Kooperativ

Side Quest verspricht ein episches Abenteuererlebnis in kompaktem Format.

Kochen wie die Halblinge - Von der schönsten Kunst
Literatur
Tags: Kochbuch Halblinge Mittelerde Hobbits Herr der Ringe Tolkien Zauberfeder

Dass Halblinge gerne und gut essen, ist schon seit Tolkiens Buch "Der kleine Hobbit" bekannt. Wer ebenso gerne speist und sich geschmacklich ins Auenland träumen möchte, sollte dieses kleine Kochbuch konsultieren.

Medieval Fantasy Convention 2018 - Fandom auf Schloss Burg
Cosplay Veranstaltungen
Tags: Herr der Ringe Game of Thrones Vikings Convention Cosplay Solingen MFC

Am letzten Augustwochenende 2018 trafen in den beeindruckenden Räumlichkeiten von Schloss Burg Fans auf Stargäste aus Mittelerde, Westeros, Narnia und der Welt von Vikings. Unser Autor und Fotograf hat sich für euch zwischen Stars, Cosplayer und Besucher begeben.

Mittelerde: Mordors Schatten - Ein Meuchler unter Orks
Games
Tags: Herr der Ringe Fantasy PS4 XboxOne Windows PS3 XBox360

Die Zeiten, in denen Lizenzspiele lediglich ihre Filmvorlage imitierten, scheinen Vergangenheit zu sein. Viel interessanter ist es heute, die unerzählten Geschichten zwischen den offiziellen Filmen zu inszenieren.

Weitere Artikel

3.5 /5

Outward - The Deadly Breath of the Wild
Games

Ein Held wird nicht als Held geboren. Also starten wir im Survival-Rollenspiel Outward auch nur als sterblicher Mensch. So sterblich, dass selbst ein kurzer Ausflug vor die Stadtmauer zum Abenteuer wird.

2.5 /5

CCXP Cologne 2019 - Coole Con ohne Besucher
Veranstaltungen

Das Debüt der CCXP Cologne war offiziell ein Erfolg. Die Realität sieht leider anders aus …

Die Reise: Roman - Klongenerationen auf Weltallmission
Literatur

Im Jahr 2088 beginnt die Reise ins Weltall, zu einem mysteriösen Objekt, das mehrere hundert Jahre entfernt liegt. Die Crew ist allerdings keine gewöhnliche – sie besteht aus Klonen, deren Eigenschaften auf den Erfolg der Mission ausgerichtet sind.