Die Gorroschtai

Eine Orksippe aus der Welt des Schwarzen Auges

// LARP

Auch in Aventurien des Pen&Paper-Rollenspiels Das Schwarze Auge tummeln sich wilde, kriegerische Orks. Die Darstellung im LARP stellt die Macher allerdings vor einige Herausforderungen. Für die Zauberwelten beschreibt Jan Behler die Besonderheiten einer solchen Umsetzung am Beispiel der Orksippe Gorroschtai.

DSA-Orkspiel ist eine haarige Angelegenheit. Das Bild der Orks in der dicht beschriebenen Fantasywelt wird nämlich ganz anders gezeichnet, als vor allem durch die Werke Tolkiens und noch viel mehr aus dessen Verfilmungen bekannt.

Sie sind etwas kleiner und viel kräftiger als Menschen, haben ein dichtes, meist schwarzes Fell, weshalb man sie abfällig Schwarzpelze nennt, und gewaltige, aus dem Mund herausstehende Hauer, die sehr groß geratene Eckzähne des Unterkiefers sind. Insgesamt sind ihre Gesichtszüge gröber als bei Menschen.¹ Dabei tragen sie für gewöhnlich kaum Kleidung und aufgrund ihrer harten Fußsohlen benötigen sie keine Schuhe.

Interessant wurde das Projekt Die Gorroschtai für uns dadurch, dass es im aventurischen LARP-Kontext bisher keine Orkdarstellungen gab, die den Beschreibungen der Tischrollenspielvorlage, aber auch den von anderen, nicht-aventurischen LARP-Veranstaltungen bekannten Standards für das Äußere eines Orks gerecht wurden. Es gab auf Cons nur das, was die schmalen Budgets für den NSC-Fundus hergaben.

Die Sehnsucht nach einer ausgefeilten Darstellung und in-time Begegnungen mit echten DSA-Orks gab es nichtsdestotrotz. Das zeigte sich unter anderem in der Begeisterung, mit der die (bisher) zwei Cons der Orkland-Saga angenommen wurden, für die unsere Gruppe ursprünglich gegründet wurde. Denn um diese bisher einzigen Aventurien-LARP-Cons, die in-time auf Orkgebiet spielten, auch mit Flair zu füllen, brauchte es natürlich auch entsprechende Orkdarstellungen. Dass man sich dabei für ein Spieler gegen Spieler-Konzept entschied, steigerte nur noch die ohnehin schon große Motivation. Eine Motivation, von der die Gruppe auch abseits dieser Con-Reihe nichts verloren hat, denn sie agiert mittlerweile auch unabhängig davon.

Wer ein Ork-Konzept mit DSA-Hintergrund umsetzen will, kann auf außerordentlich dicht beschriebenes Hintergrundmaterial zurückgreifen, in welchem die Orks eine sehr detailreiche Kultur haben, ein Volk sind, das über eine gezüchtete Kampfmaschine hinausgeht. Ihre Kultur lehnt sich an die der nomadischen Steppenvölker Asiens, wie zum Beispiel der Hunnen, an und zeichnet in Verstrickung mit einem eigenen religiösen Hintergrund das Bild einer Gesellschaft, in der es jeden Tag ums Überleben in einer feindseligen Umgebung geht.

Es herrscht das Recht des Stärkeren und in dieser Welt zählen nur diejenigen wirklich, welche die Kraft haben, zumindest sich selbst, am besten noch die Sippe, zu verteidigen. Dies schlägt sich auch in einem strengen Kastensystem nieder, zu oberst im Harordak, der Häuptling und der Schamane, gefolgt von den Okwach, den besten Kriegern des Stammes, welche auch so etwas wie die Garde des Häuptlings bilden, und den Khurkach, den restlichen Kriegern, den Drasdech, welche alles Handwerkliche erledigen, und den Grishik, welche die unehrenhafte Aufgabe des mäßig entwickelten Ackerbaus übernehmen. Darunter stehen nur noch Sklaven, Ausgestoßene und ganz unten die Weibchen. Hier werden einige schon ein Problem erkennen, auf das ich noch zurückkommen werde.

Aus dieser Gesellschaft ausbrechen können lediglich die Priester des Gravesh (Schmiede- und Handwerksgott), und noch seltener die der Rikai (Fruchtbarkeit und Heilkunst). Diesen gelingt es bisweilen aufgrund ihres für die anderen Orks enormen Wissens, welches dem Satrak-Normal-Ork fast als Magie oder eben als Wirken eines Gottes erscheinen mag, den Okwach als gleichberechtigt zu gelten.

Es bieten sich mannigfaltige Möglichkeiten nicht nur für Schlachten und Kämpfe, sondern auch für dichtes Ambientespiel. Natürlich kommen dabei auch die üblichen Klischees und Verfremdungs­aspekte nicht zu kurz, welche den Schwarzpelz aus den Augen der Woschra (Glatthaut, DSA-Orkisch für Menschen u.ä.) dennoch als Monster erscheinen lassen.

Dieser dicht beschriebene Hintergrund, welcher hier nur in aller Kürze zusammengefasst werden kann, ermöglicht einen strukturierten Einstieg ins Orkspiel.

Andererseits sind mit dem Hintergrund natürlich auch einige Schwierigkeiten verbunden. Zunächst die Frage, wie die Gewandung für einen am gesamten Körper beharrten Ork aussehen soll. Auf den ersten Blick erfordert dies, dass man sich zusätzlich zur Maske auch noch komplett in Fell hüllt. Wer schon einmal eine Vollmaske getragen hat, weiß, dass die alleine schon Hitzespeicher genug ist. Echtfell kommt nicht nur wegen des Geldfaktors auf keinen Fall in Frage. Also Kunstfell? Naja, durch Webpelz kommt wenigstens Luft, aber dafür läuft man Gefahr, wie ein Gorilla oder Wookie in schwarz auszusehen.

Wir haben einen Weg gefunden, indem wir vor allem Arme und Beine in Kunstfell stecken und den Rest mit Rüstung und teilweise Kleidung bedecken. Dabei haben wir uns vor allem an den Vorbildern im Leitfaden des Orkheerlagers² orientiert. Generell haben die Hinweise und Hilfestellungen aus dem Fundus der erfahreneren Orkspieler uns geholfen, uns schnell weiterzuentwickeln – obwohl oder gerade weil wir vor allem aus Neulingen auf diesem Schlachtfeld bestehen. Wir versuchen allerdings, auf den bei anderen Orkgruppen beliebten Fetzenlook zu verzichten. Unsere DSA-Orks sollen zwar einerseits wie Angehörige einer Kultur wirken, die sich nur rudimentär aufs Handwerk versteht, aber nicht, als wenn sie nur den Müll anderer aufsammeln würden.

Für die Hände und Füße haben einige sich zunächst auf abgetarnte Stiefel und Handschuhe beschränkt. Mittlerweile geht die Tendenz aber dahin, Gorillafüße und -hände aus dem Sortiment von Maskworld zu nutzen. Die sehen nach einem Tag auf einem Con überhaupt nicht mehr nach Karneval aus und haben am Ende einen tollen Wiedererkennungseffekt.

Eine weitere Schwierigkeit war für uns die Rolle der Orkweibchen im aventurischen Hintergrund. Da sie in dieser Vorlage nicht mehr sind als Gebärmaschinen und wir diesen Bereich nicht im Rollenspiel darstellen wollen, haben wir beschlossen, nur männliche Orks zu spielen … auch die Frauen. Bisher hat das gut geklappt. Weit schwieriger ist da, dass es derzeit leider nur wenig Raum für ein Ork­lager-Spiel auf DSA-Cons gibt und es auf anderen Cons eben auch zu Begegnungen kommt, die nicht in den von uns so geliebten Hintergrund Aventuriens passen, etwa im Bereich der weiblichen Orks. Erste Erfahrungen auf den beiden Orklandsaga-Cons und die Erfahrungen in den Zelten der Bal’Hai³ und des Orkheerlagers haben allerdings gezeigt, dass man auch dieses Spielpotenzial nutzen kann. Nichtsdestotrotz suchen wir nicht nur weitere Mitspieler für unsere Sippe, die Lust haben, sich in die Darstellung eines glaubhaften Schwarzpelzes reinzuhängen, sondern auch DSA-Cons, die Raum für zünftiges Orkspiel bieten. Kontaktieren könnt Ihr uns unter der E-Mail-Adresse jnbehler@gmail.com.

Autor: Jan Behler

1 Beschreibung aus der Wiki-Aventurica.
2 Den Leitfaden findet man im Orklagerforum (www.forum.orklager.org) im Forenbereich des Orkheerlagers (OHL-EE). Er befindet sich derzeit aber in der Überarbeitung.
3 Die Bal’Hai ist eine lockere Verbindung von Ork-Gruppen, die ähnlich wie die Gorroschtai eine Clan-Kultur (im Gegensatz zum Mordor-Ork-Hintergrund) hat, welcher sich auch wir verbunden fühlen.

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