Dropfleet Commander

Orbitalkämpfe im Dropzone Commander-Universum

Kategorie: Tabletop
von Christian Schmal

Dropzone Commander ist als strategisches Science-Fiction-Tabletop im 10 mm-Maßstab seit Jahren bekannt; nun wird die Geschichte um Eroberung und Rückeroberung von Kolonien weitererzählt und auf ein neues Schlachtfeld verlegt: den Orbit.

Das Ziel in Dropfleet Commander-Spielen ist fast immer die Einleitung einer planetaren Invasion durch das Absetzen von Landungstruppen. Hierzu steuern die Spieler Flotten unterschiedlicher Raumschiffe vierer Völker. Zur Wahl stehen zwei menschliche (UCM oder deren höher entwickelte Verwandte PHR) und zwei außerirdische Fraktionen (Shaltari oder Scourge). Jede Fraktion bedient sich einer so unterschiedlichen Technik, dass sich auch deren Spielweise in Dropfleet Commander stark voneinander unterscheidet. 

UCM (United Colonies of Mankind)

Die UCM sind die „normale“ menschliche Fraktion. Sie bilden quasi den Maßstab, an dem sich alles richtet. Die Flotte hat keine herausragenden Stärken, aber eben auch keine entsprechenden Schwächen. Sie ist eine gute Allround-Fraktion.

PHR (Post-Human Republic)

Die PHR sind durch besonders gut gepanzerte Schiffe eine sehr stabile Fraktion. Außerdem besitzen sie Fregatten, die durch einen zusätzlichen Hüllenpunkt dem Gegner mehr Feuerkonzentration abverlangen, um mit ihnen fertig zu werden. Ihre Bewaffnung befindet sich primär auf den Breitseiten. Mit diesen können sie viel Schaden anrichten, müssen dafür jedoch zunächst gut in Position manövriert werden.

Scourge

Die Scourge sind die primäre Bedrohung der Menschheit. Mit ihren Biotech-Schiffen besitzen sie gute Tarnvorrichtungen und sind sehr schnell. Ihre Bewaffnung ist entsprechend auf sehr kurze Distanz am gefährlichsten.

Shaltari

Die Shaltari sind die zweite außerirdische Fraktion. Sie besitzen die höchstentwickelte Technologie. Ihre Waffen können über hohe Reichweiten feuern und sie setzen ihre Bodentruppen über Teleport-Gates ab, anstelle wie alle anderen Landungsschiffe zu entsenden. Entsprechend besitzen sie Mutterschiffe, die einen Mittelpunkt darstellen und sich aus dem Geschehen möglichst heraushalten müssen. Dazu steht ihnen zum Beispiel die Wahl zur Verfügung, ob sie sich auf geringe Signaturen verlassen und damit schwer zu orten sind, oder ob sie ihre aktiven Schilde hochfahren, die ihnen einen gewissen Schutz verleihen. Wenn sie nicht vorsichtig agieren, können sie aber sehr schnell zerstört werden, denn ihre Schiffe sind die zerbrechlichsten.

Flotten in Dropfleet Commander

Flotten in Dropfleet Commander bestehen aus Schlachtschiffen, Kreuzern und Fregatten, die jeweils in Battlegroups arrangiert sind, die eigene Aktivierungskarten besitzen. Diese Karten werden vom jeweiligen Spieler in einer von ihm gewählten Reihenfolge verdeckt abgelegt. Während des Spiels ziehen beide Spieler ihre obersten Karten. Die Battlegroup mit dem niedrigeren Kommandowert wird sofort aktiviert, die des Gegners anschließend. Der Kommandowert leitet sich aus der Anzahl und Größe der Schiffe in der Battlegroup ab. Je mehr Raumschiffe man kommandiert, umso träger wird die Gruppe.

Modelle

Fregatten und Kreuzer werden aus herausragend detaillierten Plastikbausätzen mit vielen Optionen zusammengebaut. Dabei kann man aus einem einzelnen Gussrahmen etwa neun verschiedene Kreuzertypen bauen. Bei den Fregatten sind es vier oder fünf. Schlachtschiffe bestehen aus Resin und können ebenfalls in zwei oder drei verschiedenen Weisen zusammengesetzt werden.

Ein kleiner Regeleinblick

Um während der Aktivierung gegnerische Schiffe zu beschießen, gibt es keine klassische Waffenreichweite. Die Sensoren können jedoch nur über eine bestimmte Distanz den Feind orten, die nicht nur durch das angreifende Schiff festgelegt wird. Wichtig ist zudem die Basis-Signatur des Ziels, außerdem ob sich das Ziel auf Schleichfahrt befindet oder als letzte Aktion aus allen Rohren gefeuert hat. Dies hinterlässt als Konsequenz einen sogenannten Spike, der die Signatur des Schiffes erhöht. Außerdem findet der Kampf auf drei verschiedenen Höhenstufen statt, die Auswirkungen auf die Erfolgsaussichten von Beschuss haben können.

Neben dem Beschuss bietet das Spiel natürlich auch den Einsatz von Raumjägern und -bombern sowie Torpedos. Diese werden auf eine andere Weise abgehandelt und müssen sich nicht auf Signatur-Reichweiten verlassen.

Das Ziel des Spiels ist jedoch nicht die Vernichtung der gegnerischen Flotte. Es werden Szenarien gespielt, die entsprechende Siegesbedingungen vorgeben. Zum Beispiel müssen planetare Zielgebiete durch Sprungtruppen eingenommen werden. Oft geben auch Raumschiffe weitere Siegespunkte, wenn sie sich in der Nähe von kritischen Zonen befinden. Punkte werden im Normalfall zweimal ermittelt, am Ende von Runde 4 und am Ende von Runde 6. Letztere bildet auch das Spielende. Man muss folglich während der Partie seine Ziele immer vor Augen haben. Es nützt nichts, in Runde 3 die Überhand zu haben, wenn man sie nicht auch für die wichtige Runde 4 behalten kann.

Regelautor Andy Chambers (Raumflotte Gothic, Warhammer 40.000, Starship Troopers, Dust Warfare) hat mit Dropfleet Commander einmal mehr sein Talent unter Beweis gestellt, ein eingängiges Regelsystem zu erschaffen, das dennoch eine Vielzahl spannender taktischer Optionen bietet. Das Grundspiel enthält eine Starterflotte der UCM und der Scourge sowie das Regelbuch. Mit zwei solchen Boxen und dem Tauschen der jeweiligen Starterflotten können zwei Spieler hervorragend zu einem guten Preis in das Spiel einsteigen, denn mit zwei Starterflotten hat man bereits eine gut spielbare (wenngleich natürlich keine vollständige) Flotte. Ein einzelner Starter genügt aber natürlich durchaus für den Einblick in das Spiel.

Dropfleet Commander
(Hawk Wargames, 2016)
Webseiten: Verlag Martin Ellermeier, Hawk Wargames

Bilder: Hawk Wargames, Christian Schmal

CS
Über den Autor

Christian Schmal schreibt für Zauberwelten-Online.de.

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