Aventurisches Jahrbuch 1037 BF (DSA)

Den Metaplot erleben

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Aventurisches Jahrbuch 1037 BF (DSA) - News

Das Schwarze Auge ist Deutschlands bekanntestes Fantasy-Rollenspiel. Auf dem Kontinent Aventurien findet sich eine Welt voller Magie und Abenteuer, die stets im Wandel ist und ihre eigene Geschichte schreibt. Das Aventurische Jahrbuch soll Meister und Spieler daran teilhaben lassen.

Im Jahrbuch finden sich drei Abenteuer, eine Regionalbeschreibung des Südmeers und eine Zusammenfassung der wichtigsten Ereignisse des aventurischen Jahres 1037 nach Bosparans Fall (BF). Der Seitenrand ist geschmückt mit den Symbolen der Götter Boron und Travia, die dezent wirken und nicht vom Inhalt ablenken. Zusätzlich finden sich viele Illustrationen, die allesamt von guter Qualität sind und die Stimmung unterstützen. Besonders schön sind die Karten, die in einem zur bespielten Region passenden Stil gehalten sind. Diese sind auch auf der Verlagsseite zum Herunterladen erhältlich.

Unter der gleichen URL sind auch Archetypen zu den Helden verfügbar, welche die im Band erhaltenen Abenteuer offiziell bestritten haben. Natürlich darf man auch die eigenen Helden in dem Abenteuer spielen. Bei der Verwendung der vorgegebenen Archetypen ist leider Vorsicht geboten: Hier hat sich der ein oder andere Fehler eingeschlichen. Wer also Wert auf Richtigkeit der Talentwerte legt, sollte die Bögen noch einmal durchgehen.
 

Wogenbund

Das Abenteuer spielt 1035 BF in Thorwal und bereitet auf das Abenteuer Friedlos (A196) vor.

Marada Gerasdottir hat zweimal Pech gehabt in den letzten Jahren und dabei einen Großteil ihrer Gefolgsleute verloren. Da ihr nun Mannschaftsstärke fehlt, dürfen die Helden ran. Sie sollen in ihrem Namen neue Anhänger für eine Heldenfahrt mit noch unbekanntem Ziel anwerben. So können sich die Helden mal in der Rolle der Auftraggeber versuchen, Abenteurer anwerben und obendrein als Anführer eine Horde Thorwaler hüten. 
 
Neben dem kreativen Heldeneinsatz präsentiert sich Wogenbund als klassisches Seereiseabenteuer mit verschiedenen Stationen, die nur lose durch den Hauptplot verbunden sind. An jeder Station warten kleine Aufgaben, die die Helden mit verschiedenem Ausgang lösen können. Dabei sind die Einzelaufgaben zwar wenig kreativ, aber detailliert und liebevoll ausgearbeitet. Je nachdem, wie gut die Helden sich schlagen, können sie also mit wenigen unmotivierten oder reichlich motivierten Recken für Madara zurückkehren. Hierfür gibt es intuitive Sonderregeln, die übersichtlich in Tabellenform dargestellt werden. In dem sonst so regelsicher ausgearbeiteten Abenteuer ist es ein wenig schade, dass der Widersacher der Helden regelmäßig auf Fähigkeiten zurückgreift, die er eigentlich nicht haben dürfte. Da sich das aber leicht beheben lässt, bleibt Wogenbund ein schönes stimmungsvolles Abenteuer mit thorwalschem Flair.
 

Zukunft im Sand

Das Abenteuer beginnt 1037 BF in der Oase Keft, wo Rastullah einst den Novadis offenbarte und zu ihrem einzigen Gott wurde. Das Abenteuer ist Vorbote größerer Umwälzungen im Reich der Novadis.
 
Die Helden werden auf eine Pilgerreise geschickt, im Laufe derer sie sich dem All-Einen als würdig erweisen müssen. Hier ist Frömmigkeit und Hingabe gefragt, die zahlreichen Schwierigkeiten auf dem Weg auf rastullahgefällige Weise zu lösen. Je frommer sie sich dabei anstellen, desto höher wird das Wohlwollen Rastullahs gegenüber seinen Jüngern sein.
 
Das Abenteuer richtet sich an eine sehr spezielle Heldengruppe, da nur Rastullahgläubige in Frage kommen. Obendrein sind die meisten weiblichen novadischen Helden wiederum problematisch, so dass am Ende nur eine Themengruppe übrigbleiben dürfte. Für diese aber bietet das Abenteuer einen dichten Plot, der sich mit dem novadischen Selbstverständnis, verschiedenen Auslegungen der 99 Gebote und dem Glauben an Rastullah selbst befasst. Die meisten Hindernisse wären dabei nicht sonderlich problematisch, wenn man sie nicht im Einklang mit dem Rastullah-Glauben überwinden sollte. Das Abenteuer leitet auf künftige Geschehnisse zu und eignet sich daher auch als Aufhänger für eine Kampagne in der Khôm. Hierfür erhält man einige Hinweise zu den weiteren Entwicklungen im Reich der Novadis. Interessanterweise scheint Rastullah dabei seinen Auserwählten genauer auf die Finger zu schauen, als alle anderen Götter zusammen. Dennoch ein gelungenes Abenteuer, das vor allem Lust auf die weiteren Geschehnisse im Reich der Novadis macht.
 

Rondras Wille und Kors Beitrag

Das Abenteuer spielt 1037 BF in Zhamorrah. Die Helden starten im Auftrag der Kaiserlich Derographischen Gesellschaft in Kooperation mit der Rondra-Kirche, die gemeinsam eine Ausgrabung auf die Beine stellen wollen. Dabei stehen sie in Konkurrenz mit der Kor-Kirche, die ihrerseits eine Expedition ausgerüstet hat, wodurch es zu diversen Konflikten zwischen den Interessensgruppen kommt.
 
Das Abenteuer beschäftigt sich zentral mit den Unterschieden und Spannungspunkten zwischen den beiden Kirchen. Trotz des interessanten Ansatzpunktes bleibt das Abenteuer leider in der Umsetzung hinter den beiden anderen des Bandes weit zurück. So entpuppt sich das spannende Wettrennen zwischen den zwei Expeditionen als Anreihung von Streichen, die letztlich keinen Einfluss auf die Reisegeschwindigkeit haben. Der Rondrageweihte wird nur erwähnt, wenn die Helden einen Aushilfskämpfer brauchen. Die Korjünger stellen sich hauptsächlich durch ihren ausgeprägten Jähzorn dar, der von den Helden beschwichtigt werden muss. Ausgrabungsrelevante Proben kommen zwar vor, doch wird mit der Deus ex Machina schon für den richtigen Ausgang gesorgt. Obendrein sind sechs Seiten der Zhamorrah-Beschreibung so wenig abenteuerrelevant, dass sie auch auf einer halben Seite beschrieben werden könnten. Es bleibt leider größtenteils beim Meister, das Abenteuer stimmungsvoll umzusetzen, wenn man den Kirchenkonflikt darstellen möchte.
 

Das Südmeer

Im Band findet sich ebenfalls eine Regionalbeschreibung des Südmeeres, welches sich zwischen Aventurien und Uthuria befindet. Auf 14 Seiten wird eine Region beschrieben, die frühe Kolonisierung und Seefahrt verbindet. Zwischen Piratennestern und wilden Stämmen finden sich hier Städte, die ganz in der Hand ihrer lokalen Herrscher sind. Die Beschreibung eignet sich also nicht nur für Uthuriafahrer, sondern auch für Freunde von Entdeckerabenteuern. Ähnlich wie die Charyptik gibt es hier viele recht gesetzlose Zonen, dabei ist aber alles viel freier gestaltet. Jede Stadtbeschreibung enthält maximal eine handvoll Namen, stattdessen gibt es zahlreiche Abenteueraufhänger: Konflikte zwischen Kolonialmächten und Lokalherrschern, Kämpfe um Heiligtümer, Piratenangriffe und unentdeckte Inseln inklusive eingeborener Stämme. Aufgrund der geringen Einwohnerzahlen und der wenigen offiziellen Personen ist es hier auch einfach möglich, wenn die Helden einige wichtige Ämter besetzen. Am Ende findet sich auch eine Liste der bald folgenden Großereignisse in der Region, wobei gekennzeichnet ist, welche davon offiziell behandelt werden. Somit bietet sich auch reichlich Stoff für eine eigene Kampagne.
 

Eine Chronologie der Ereignisse des Jahres 1037 BF

Den Abschluss auf den letzten vier Seiten bildet eine Auflistung der wichtigsten Ereignisse des aventurischen Jahres 1037 BF. Diese sind komplett als Meisterinformationen gekennzeichnet (Spoilerhinweis meinerseits) und umfassen mal wichtigere, mal unwichtigere Geschehnisse. So wird neben der Entrückung der Swafnir-Hochgeweihten und der Hochzeit Rohajas auch mitgeteilt, dass es einen Überraschungssieger im Zwiebelzuchtwettbewerb in Jurios gab. Die Ereignisse sind dabei chronologisch aufgelistet und praktischerweise den Abenteuern zugeordnet, in denen sie relevant werden.

Weitere Rezensionen zum DSA-Universum:


Aventurisches Jahrbuch 1037 (Das Schwarze Auge)
Tim Damm, Anni Dürr, Nicole Euler, Marie Mönkemeyer, Alex Spohr
(Ulisses Spiele, 2015)
Webseite: Aventurisches Jahrbuch 1037 BF

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