Aventurische Rüstkammer (DSA)

Alles, was ein Abenteurer braucht – oder auch nicht

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Auch wenn der Titel einen Blick in die Rüstkammer eines Aventurischen Herrschers nahelegt, sind im Band längst nicht nur Waffen und Rüstungen enthalten. Gerüstet bedeutet hier wohl eher gegen alles gewappnet sein. Neben Waffen und Rüstungen widmet sich nämlich auch ein großer Teil des Buches allen möglichen Ausrüstungsgegenständen.

Allgemein folgt der Band dem schon bekannten Schema des vollfarbigen und liebevoll gestalteten Layouts. Jede Seite hat eine Zeichnung erhalten, womit fast alle beschriebenen Gegenstände auch optisch erfahrbar sind. Daher ist der Band auch sehr angenehm zu lesen und man sieht auf den ersten Blick, ob die richtige Seite aufgeschlagen ist.

Im Band gibt es unerwartet viele Regeln. Im Gegensatz zu älteren Generationen hat man sich nicht damit begnügt, einfach nur Gegenstände zu beschreiben, sondern auch alles verregelt. Alle Gebrauchsgegenstände, fast jede Waffe und Rüstung haben eine Sonderregel spendiert bekommen. Die Regelungen sind dabei manches mal überraschend kleinteilig, man hat wohl generelle Erleichterungen von eins als zu mächtig erachtet. Daher gibt es jetzt eine Erleichterung auf einzelne Eigenschaften in der Probe.

Die Dinge, die jeder Held braucht

Der erste Teil des Bandes widmet sich allgemeinen Gegenständen. Von Rucksäcken und Unterhosen über den allseits beliebten Dietrich bis zu Astrolabien und Magierroben gibt es nützliche und spezielle Gegenstände zu entdecken. Die Beschreibungen reichen von einer halben Seite bis zu einer vollen, was bei einem Seil oder einer Geldbörse etwas zu gut gemeint ist.

Weiter geht es mit den Waffen, denn jeder aventurische Held sollte sich zu verteidigen wissen. Zwar gibt es nicht das volle Sortiment exotischer Kampfwerkzeuge (diese werden in den Regionalbänden nachgereicht), aber für jeden Helden aus beliebigen Regionen sollte etwas dabei sein. Die meisten Waffen haben einen kleinen Vorteil, aber im Gegenzug auch einen kleinen Nachteil. Dazwischen gibt es die ausgewogenen Modelle ohne jegliche Sonderregeln.

Tötungsgeräte und der Schutz dagegen

Die Waffenauswahl reicht vom klassischen Langschwert bis Barbarenschwert, von der Keule bis zum Zwergenschlägel und vom Wurfmesser bis zum Diskus. Nicht enthalten sind Waffen wie die gjalskische Kettenkugel oder der mohische Baccanaq.

Zu den im Grundregelwerk vorhandenen Rüstungen sind ebenfalls einige dazugekommen, wie der tulamidische Spiegelpanzer und die Iryanslederrüstung. Natürlich haben auch die Rüstungen ihre kleinen Vor- und Nachteile dazubekommen.

Neue Regeln

Kein DSA5-Regelwerk kommt ohne Regelteil aus, da bildet auch die Rüstkammer keine Ausnahme. Ein kleiner Regelteil widmet sich dem Verstecken von Gegenständen. Auch der Bruchfaktor ist wieder eingeführt, jedoch sollte es nur noch selten zu zerstörten Waffen kommen, da es nun vier Stufen von Abnutzung gibt. Die ersten beiden erschweren den Kampf und die dritte macht die Waffe unbenutzbar. Erst danach ist die Waffe zerstört.

Wer magische Waffen bisher vermisst hat, dürfte am nächsten Teil Freude haben, denn hier geht es um die Arbeit und Auswirkung magischer Metalle. Natürlich fehlen auch hier keine sehr genauen Regelungen, was aber weniger störend ist, da Herstellung meist nicht am Spielabend stattfindet. Es folgen auch kleinteilige Regeln zu Waffenpflege und Schwertscheiden und ein paar neue Kampfstile, die im Grundregelwerk nicht abgedeckt waren.

In auch schon bekannter Art folgt eine Wiederholung der Regeln aus dem Kompendium, da einige Regeln darauf Bezug nehmen und die Rüstkammer auch ohne das Kompendium nutzbar sein sollen.

Am Ende des Regelteils werden Zonenrüstungen behandelt und damit nun die Trefferzonenregeln aus dem Kompendium abgeschlossen. Hauptsächlich gelten die Regeln zur Berechnung von Rüstschutz und Belastung, wenn verschiedene Rüstungsarten gemischt werden. Sie sehen zwar am Anfang etwas kompliziert aus, sind aber in der Anwendung sehr einfach. Zumindest ein kurzer Überschlag ergibt, dass man nicht mit abstrusen Rüstungskombinationen auf ungewollt hohe Rüstungswerte kommt, sondern meist eher im Nachteil ist.

Den Abschluss bilden einige Tabellen, in denen alle Werte, Vor- und Nachteile noch einmal übersichtlich aufgelistet werden.

Huldigung und Häme

Über das ganze Buch verteilt drängt sich immer wieder der Eindruck, dass man hier übers Ziel hinausgeschossen ist. Ein Satz wie „Ohne Dietriche sind Proben auf Schlösser knacken um X erschwert“ hätte es auch getan, statt einer Erleichterung auf die Teilprobe Fingerfertigkeit. Vor allem, weil es unmöglich sein dürfte, alle Modifikatoren im Überblick zu behalten. Die genaue Regel zur Helligkeit von Fackeln ist dagegen begrüßenswert und auch spielrelevant.

Der Band richtet sich hauptsächlich an Spieler, die durch akribische Vorbereitung Vorteile erspielen wollen. Der Einkauf vor der Reise gewährt jetzt durchaus messbare Vorteile für den Helden. Wer das mag, wird mit der Aventurischen Rüstkammer sehr glücklich werden. Wer lieber etwas lockerer spielt, benötigt den Band nur für die Waffenwerte, und da bietet das Grundregelwerk auch schon eine gute Auswahl.

Aventurische Rüstkammer
Alex Spohr, Nikolai Hoch
(Ulisses Spiele, 2016)
Webseite: Das Schwarze Auge

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