42!

Ein Rollenspielhandbuch nicht nur für Kartenleger

Das handliche Buch versammelt 42 Ideen, wie man Karten im Rollenspiel verwenden kann, ist aber nicht nur für eifrige Kartenrollenspieler einen Blick wert. In 5 Kapiteln und einem ausführlichen Appendix geht es der Frage nach, wie man ein Rollenspiel durch Karten unterstützen kann. Zwei der Kapitel widmen sich dabei der Nutzung von Karten als (narratives) Spielsystem, die anderen drei der Ideengewinnung. Gerade die Letzteren sind für all diejenigen interessant, die während einer laufenden Runde auf neue Ideen kommen wollen oder ein anderes Prinzip für die Abenteuergenese suchen.

Aufgebaut ist 42! als ein Handbuch. Die 42 Ideen sind allesamt inspirierend geschrieben und mit Beispielen praxisnah unterfüttert. Sie lassen sich unabhängig voneinander lesen und nutzen, zahlreiche Verweise auf andere Ideen motivieren jedoch immer wieder zum Weiterlesen und ermöglichen unterschiedlichste Kombinationen. Wer sich für Rollenspieltheorie und/oder Kartenrollenspiel interessiert, sollte einen Blick in dieses ungewöhnliche Handbuch wagen.

Vor 42! war Idee!

Idee! ist ein schlankes Rollenspielsystem von Daniela Festi, das ganz auf den Einsatz von Karten ausgelegt ist. Dabei werden die Karten nicht einfach als Ersatz für Würfel verwendet, sondern übernehmen eine ganz eigene Funktion. Während herkömmliche Würfel- und Probensysteme die Frage, ob und wie gut etwas gelingt, beantworten, soll die Kernmechanik in Idee! eine narrative Funktion übernehmen. Die Karten sind Entscheidungskarten, die primär beantworten, was oder wie etwas geschieht.

Die Karten sind daher nicht ein anderes Wertegenerierungssystem, sondern Ideengeber, die genutzt werden sollen, um Inspirationen und – wichtiger noch – Überraschungen im Rollenspiel zu erzeugen. Um diesen Zweck zu erfüllen, bedarf es Karten, die sowohl Anregungen geben, als auch eine Auskunft darüber, ob eine Karte eher positiv oder negativ zu deuten ist. Solche Sets gibt es von der Autorin selbst, das Buch liefert aber auch Tipps, wie diese im Eigenbau angefertigt werden können. Eifrige Engel-Spieler könnten außerdem ein vergleichbares Set ihr eigen wissen und zur Not tut es mit Einschränkungen auch ein Tarot-Set (oder zum Testen vielleicht sogar ein paar Sammelkarten).

Spielsystem von Idee!

Idee!-Karten sollten abstrakte oder für das Szenario passende Illustrationen aufweisen sowie einen Titel und Sprichwörter oder Begriffe. Von letzteren sollte eine Seite aufrecht und eine auf Kopf stehen, wobei eine der beiden Seiten positiv konnotiert ist und die andere negativ. Eine Idee!-Karte könnte also ein Sternbild oder eine Fantasyszene darstellen und dazu einen passenden Begriff wie „kraftvoll“ mitsamt eines Gegenbegriffes wie etwa „traurig“.

Das Idee!-Prinzip kommt dabei fast regellos daher. Die fünf Seiten der auch im Buch abgedruckten Regeln des ersten Kartensets stellen gleich das Hobby Rollenspiel vor und geben Tipps zum Aufbau eines Abenteuers. Die eigentlichen Regeln umfassen gerade einmal eine gute Seite. Das Kernprinzip ist dabei simpel: „Stell eine Frage, dann zieh eine Karte“. Was zuerst einfach klingt bleibt auch (fast) genauso einfach.

Hat man sich einmal von der Gewohnheit verabschiedet, regeltechnische Fragen darauf zu beschränken, ob man eine Kiste öffnen kann oder wie sehr man den Gegner verwundet, tun sich ganz neue Welten auf. So könnte die Frage eben auch lauten: „Was ist in der Kiste?“ oder „Mit welcher Konsequenz kommen wir aus dem Konflikt heraus?“ Durch die jeweilige Richtung der Karten kann dabei auch das Scheitern oder Gelingen bestimmt werden. Und genau hier setzt 42! an …

Für Idee!-Spieler

Zu allererst (aber eben nicht nur) richtet sich 42! also an die Verwendung von Idee!-Karten und eine Spielweise, die ausschließlich mit Karten agiert. Es versucht, den Einsatz von Karten näher zu erläutern, und gibt nicht nur Hinweise, wann und wie Karten genutzt werden können, sondern gibt kleine „Regel“tipps mit an die Hand. So diskutiert das Buch, wer die Karte interpretieren soll (Spieler oder Spielleiter) oder wie Initiativreihenfolgen bestimmt werden können.

Insbesondere auch, wie klassische ja/nein-Proben genauer ausgeführt werden können, wird diskutiert. Interpretiert man Karten nach obigem Beispiel einfach immer als Gelingen oder Scheitern – je nach lesbarem Begriff –, könnte man gleich eine Münze werfen. Genau genommen soll die Richtung jedoch nur eine Tendenz angeben. Der geübte Schurke wird wohl auch mit einem negativen „leichtsinnig“ die Kiste öffnen können, hat aber vielleicht die Falle übersehen oder seinen Dietrich zerbrochen.

Spielgruppen, denen solch eine tendenzielle Interpretation schwerfällt und die den Charakteren immer nur Erfolge gönnen, sollten dabei Gebrauch vom „Nimm Zwei“-Prinzip machen. Das Prinzip besagt im Wesentlichen, dass zwei Karten gezogen werden und bei geübten Charakteren die bessere verwendet wird, bei Charakteren mit einer besonderen Schwäche in der Situation jedoch die schlechtere. Das erlaubt zwar kein fein nuanciertes Charakter- und Probensystem, macht es für Würfelrollenspieler jedoch allemal plausibler.

Die Stärke des Buches liegt aber auch für Idee!-Spieler nicht in solchen kleinen Regeldiskussionen, sondern in den zahlreichen Überlegungen zur Verwendung von Karten. Und da wird es auch für alle anderen interessant …

Für alle anderen

Das mehr oder minder freie Interpretieren von Ereignissen ist sicher nichts für alle Spielrunden. Gerade wer harte „Proben“ gewohnt ist, kann sich mit einem rein narrativen System schwertun. Auch für solche Gruppen kann das Buch jedoch zumindest auf Spielleiterseite oder zwischen den Runden Nutzen bringen. So widmet sich Daniela Festi ausgiebig der Anwendung von Idee!-Karten zur Erschaffung von Zufallsbegegnungen oder ganzen Geschichten. Wer vor dem Problem steht, in einer halben Stunde die versammelte Spielerschaft vor der Tür stehen zu haben, und so gar keine Idee für ein Abenteuer hat, bekommt hier zahlreiche Tipps an die Hand, um ein Abenteuer ad hoc zu entwerfen. Das Buch gibt fast unerschöpfliche Tipps, um ein Kartenset hinter dem Spielleiterschirm zu nutzen, und kann der Spielleitung ungemein unter die Arme greifen.

Selbst wer mit Karten rein gar nichts anfangen kann, muss bei 42! nicht zurückschrecken. Das Buch ist auch rollenspieltheoretisch einen Blick wert. Die Autorin geht en passant auf verschiedene Spieler- und Spieltypen ein und diskutiert immer wieder die Funktion von bestimmten Regeln oder Vorgehensweisen. Ein kleines Glossar erklärt die nicht jedem bekannten Begriffe wie „Buttkicker“, „Storyteller“ oder „Method Actor“, wobei diese meist bereits im Text klar eingeführt werden.

Insbesondere die Vorstellung von verschiedenen Plottypen und die Tipps zur Erstellung von Beziehungsnetzen sind äußerst gelungen. Zwar geht es immer auch um die Frage, wie man Plots oder Netze mit Hilfe von Karten anfertigen kann, aber auch ohne Karten lassen sich die Ideen nutzen. Das gilt insbesondere für die Abschnitte zur gemeinsamen Welterschaffung, spielleiterlosem Rollenspiel oder sogar einem Spiel mit zwei konkurrierenden Gruppen. Gewissermaßen kondensiert das Buch hier Überlegungen von verschiedenen Indie-Rollenspielen wie Dogs in the Vineyard, die äußerst treffgenau und praxisnah vorgestellt und um eigene Ideen erweitert werden. Natürlich mit Quellenangaben versteht sich.

Fazit

Daniela Festi gelingt mit 42! eine Spielhilfe, die fast jeder Rollenspielrunde etwas bieten kann. Der Einsatz von Karten zur Vorbereitung von Runden oder für einzelne Szenen ist nicht nur etwas für reine Kartenrollenspieler, sondern zumindest hinter dem Spielleiterschirm ein nützliches Werkzeug für jede Spielleitung. Auch fügt die Autorin dem überschaubaren Repertoire deutschsprachiger Rollenspieltheorien ein Buch hinzu, das den Lesern praxisnah theoretische Überlegungen aufbereitet. Dass das Buch daneben schön gestaltet ist und die Autorin einen klaren und inspirierenden Schreibstil besitzt, tut sein Übriges.

42! – Ideen zum Rollenspiel mit Karten
Daniela Festi
(FlyingGames)
2-8 Spieler
Webseite: 42!

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